Sessão 1
Segunda, 26 de outubro, das 8h às 10h
Chair: André Raabe
Aprendendo Linguagem de Programação Através da Auto-explicação de Exemplos em Vídeo
Viviane Aureliano, Universidade Federal de Pernambuco
Patrícia Tedesco, Universidade Federal de Pernambuco
O presente trabalho apresenta uma abordagem para o
aprendizado de linguagem de programação a partir da
auto-explicação de exemplos gravados em vídeo. Para avaliar
os efeitos desta abordagem, realizamos um experimento com
iniciantes nesta disciplina. Apesarde não terem sido
encontradas diferenças significativas, os resultados obtidos
são encorajadores e sugerem que novas investigações sejam
realizadas.
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As Disciplinas de Introdução à Programação na USP: um Estudo Preliminar
Yorah Bosse, Universidade de São Paulo
Marco Aurelio Gerosa, Universidade de São Paulo
A disciplina de Introdução à Programação-IP faz parte da grade
curricular dos cursos da áreade computação e informática e de
outras áreas. Há uma percepção de que é uma disciplina difícil,
porém há poucos dados sobre seus resultados. Este artigo
reporta um levantamento quantitativo do índice de reprovações e
trancamentos nas disciplinas de IP na Universidade de São Paulo
(USP) no período de 2010-1 a 2014-2. Foram realizadas análises
diferenciando, por exemplo, alunos de computação dos demais,
alunos que frequentam a disciplina pela primeira vez e geral,
por professor e linguagem utilizada. Como resultado obtivemos
que alunos que não são da área de computação reprovam mais e
que a linguagem mais utilizada pelos professores de um dos
institutos da USP (IME) é C, porém, perdendo espaço para a
linguagem Python.
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Diseño e Implementación de un Taller de Programación de Juegos Digitales con Scratch como Apoyo a Fundamentos de Programación
[4º lugar entre os melhores artigos publicados]
Roberto Muñoz, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile
Thiago Barcelos, Instituto Federal de São Paulo
Rodolfo Villarroel Acevedo, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile
Ismar Frango Silveira, Universidade Cruzeiro do Sul
Habilidades relacionadas con los fundamentos de la programación deben ser
desarrollados por todos los estudiantes de los primeros
semestres de cursos relacionados con la informática. Sin
embargo, las altas tasas de deserción también se identifican
en este periodo. Actividades didácticas en las que los
estudiantes desarrollen sus propios artefactos digitales,
tales como los juegos digitales, pueden aumentar la
motivación de los estudiantes para aprender y aplicar
conocimientos de programación de una manera más tangible. En
este artículo se describe el desarrollo y aplicación de un
taller de diseño de juego para apoyar un curso de Fundamentos
de programación dirigida a los estudiantes de la carrera de
Ingeniería Informática en una universidad chilena. Los
resultados indican un aumento considerable en las tasas de
aprobación de los estudiantes que se inscribieron en el curso
por primera vez.
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Sala de Aula Invertida, Ambientes de Aprendizagem e Educação Online: a Junção de Três Métodos para Potencialização do Ensino de Algoritmos
[Ausência na apresentação]
Dilermando Piva Jr., Centro Paula Souza, Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo
Angelo Luis Cortelazzo, Universidade Virtual do Estado de São Paulo
O presente artigo apresenta uma proposta de utilização
integrada da educação online, ambientes de aprendizagem e
sala de aula invertida, como ferramenta potencializadora do
ensino de algoritmos e linguagens de programação para
modalidade presencial de cursos superiores de graduação. Os
resultados de utilização isolada dessas metodologias são
positivos e superiores a 30% de ganho na aprendizagem.
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Interdisciplinaridade, Programação Visual e Robótica Educacional: Relato de Experiência Sobre o Ensino Inicial de Programação
Rogério Cardoso, Fundação Hermínio Ometto - UNIARARAS
Sérgio Antonello, Fundação Hermínio Ometto - UNIARARAS
Este artigo apresenta os resultados iniciais de uma pesquisa
que tem o objetivo de potencializar o entendimento e a
aprendizagem de conceitos básicos da área de algoritmos e
programação pelos alunos ingressantes de um curso de
Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI). Dois docentes
deste curso realizaram o planejamento e a articulação de
ações nas disciplinas de Algoritmos e Oficina de
Criatividade, sendo ambas do primeiro semestre do curso. Eles
usaram dinâmicas de grupo, ferramentas de programação por
blocos, IDE para Algoritmos e Kits do Arduino e os resultados
alcançados foram positivos.
Artigo completo, Apresentação
Ensinando Programação Apoiada por um Ambiente Virtual e Exercícios Associados a Cotidiano dos Alunos: Compartilhando Alternativas e Lições Aprendidas
Lucia Giraffa, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Luana Muller, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Márcia Cristina Moraes, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Este artigo apresenta os resultados e as lições aprendidas relacionadas a uma
metodologia para apoiar o ensino de programação para iniciantes. Buscou-se
criar alternativas para ampliar o espaço de encontros presenciais com a criação
de uma sala de aula virtual e uso de enunciados de exercícios que nos
permitissem aproximar dos interesses dos alunos por meio de situações ancoradas
nos seus hábitos de lazer. Discute-se a questão dos desafios e possibilidades
da integração de múltiplos espaços e ferramentas existentes na Internet, a
questão da motivação para realizar as tarefas a partir da oferta de exercícios
que estejam relacionados ao cotidiano dos alunos.
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Pré-Comp: Introduzindo os Fundamentos da Computação e Contribuindo com a Motivação e Aproveitamento Acadêmico
[Ausência na apresentação]
Ygor Quadros de Aguiar, Universidade Federal do Rio Grande
Letícia Cecotti, Universidade Federal do Rio Grande
Lucas Caetano, Universidade Federal do Rio Grande
Pedro de Botelho Marcos, Universidade Federal do Rio Grande
Jose Rodrigo Azambuja, Universidade Federal do Rio Grande
O ensino em computação, assim como o desenvolvimento de
competências e habilidades ligadas à tecnologia, é um fator
muito importante para o desenvolvimento do pensamento
computacional e o raciocínio lógico, contribuindo com a
capacidade de resolução de problemas. No entanto, o número de
interessados em computação vem sofrendo redução e, por este
motivo, o desempenho dos estudantes nas disciplinas
introdutórias demonstra ser uma preocupação para os
educadores na área. Esse artigo apresenta o Pré-Comp, um
projeto que além de contribuir com a fundamentação dos
princípios básicos da computação também contribui com a
familiarização com o meio acadêmico e perspectivas no campo
profissional, assim como para o desenvolvimento da
criatividade, interesse e motivação dos estudantes.
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Uma Dinâmica para Ensino de Conceitos Fundamentais de Programação
Flávia Arantes, Universidade Estadual de Campinas
José Michael Leandro da Silva Ferreira, Universidade Estadual de Campinas
Neste artigo, descrevemos uma dinâmica cunhada pelos próprios
alunos como a “dinâmica do bis”, cujo objetivo é ensinar os
conceitos de variáveis, condicionais e concorrência de uma
maneira mais leve e divertida. Descrevemos dois cenários nos
quais a dinâmica foi aplicada e avaliada pelos alunos,
procurando discutir pontos positivos e negativos dos
cenários. Com este trabalho, procuramos contribuir com o
ensino dos conceitos citados, pois trata-se de uma dinâmica
que pode ser aplicada em cenários variados e com diferentes
linguagens de programação.
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Sessão 2
Segunda, 26 de outubro, das 10h30 às 12h30
Chair: André Raabe
A Metodologia das Maratonas de Programação em um Projeto de Extensão: um Relato de Experiência
Ana Elisa Piekarski, Universidade Estadual do Centro-Oeste
Mauro Miazaki, Universidade Estadual do Centro-Oeste
Tony Hild, Universidade Estadual do Centro-Oeste
Mauro Henrique Mulati, Universidade Estadual do Centro-Oeste
Daniel Kikuti, Universidade Estadual de Maringá
Este artigo descreve a experiência de um projeto de extensão
destinado ao treinamento em programação de computadores,
utilizando a metodologia das maratonas de programação e
visando a seleção de times para participação na Primeira Fase
da Maratona de Programação da SBC. Além de descrever as
atividades realizadas e apresentar alguns resultados do
projeto, o artigo visa compartilhar a metodologia adotada, a
fim de discutir possibilidades e estratégias para atividades
futuras.
Artigo completo, Apresentação
Olimpíada de Raciocínio Lógico: Relatos de uma Competição para Alunos Ingressantes em Curso de Nível Superior
Sérgio Antonello, Fundação Hermínio Ometto - UNIARARAS
Rogério Cardoso, Fundação Hermínio Ometto - UNIARARAS
Este artigo descreve a Olimpíada de Raciocínio Lógico, um evento voltado,
principalmente, para alunos ingressantes de um curso de Bacharelado em Sistemas
de Informação, e que vem colaborando em dois pontos importantes. Primeiro
contribui com disciplinas, como Algoritmos e Linguagem de Programação, para uma
análise primária de como o aluno faz uso da lógica. Segundo porque facilita a
integração entre alunos do próprio curso, bem como destes com alunos de outros
cursos.
Artigo completo, Apresentação
Relato de Gamificação da Disciplina Projeto e Análise de Algoritmos do Curso de Engenharia de Computação
Christian Maekawa, Universidade Federal de Itajubá
Walter Nagai, Universidade Federal de Itajubá
Claudia Izeki, Universidade Federal de Itajubá
A capacidade de resolução de problemas é uma competência é
importante para o egresso de Engenharia da Computação, que
deve criar soluções diferenciadas para vários tipos de
problemas do mundo real. Essa competência deve ser estimulada
por meio de metodologias diferenciadas de transferência de
conhecimentos como a Gamificação. Neste trabalho é relatada
uma estratégia de Gamificação da disciplina Projeto e Análise
de Algoritmos do curso de Engenharia da Computação,
permitindo uma nova abordagem para estimular os discentes em
colaborar para uma melhor interpretação, facilidade na
programação e na compreensão de diversos algoritmos da
Computação.
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Experiência Baseada em Gamificação no Ensino sobre Herança em Programação Orientada a Objetos
[2º lugar entre os melhores artigos publicados]
Janderson Aguiar, Universidade Federal de Campina Grande
Motivar alunos durante o ensino de programação ainda é muitas
vezes um desafio. A gamificação pode ser utilizada para
propiciar essa motivação. O objetivo deste artigo consiste em
apresentar um relato de experiência baseada em gamificação
como estratégia para o processo de ensino-aprendizagem
relativo ao conceito de Herança em Programação Orientada a
Objetos (POO), no âmbito de um curso técnico em informática.
Com esta experiência, foi possível identificar um ambiente
mais colaborativo de aprendizagem e, em geral, maior
engajamento dos alunos da turma durante a aula. Espera-se com
este artigo incentivar a utilização de aspectos colaborativos
e competitivos, objetivando o aprendizado de temas do
paradigma POO e programação em geral.
Artigo completo, Apresentação
Avaliação de um Jogo Educativo para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Infantil
Tancicleide Gomes, Universidade Federal Rural de Pernambuco
Pedro Barreto, Universidade Federal Rural de Pernambuco
Isabella Rocha Albuquerque Lima, Universidade Federal Rural de Pernambuco
Taciana Pontual Falcão, Universidade Federal Rural de Pernambuco
Os jogos digitais têm estado cada vez mais presentes nos
contextos educacionais, e suas características intrínsecas
despontam como possibilidades inovadoras para apresentar
conteúdos de maneira mais atraente e motivadora. O presente
artigo versa sobre a avaliação de um jogo educativo para o
ensino do pensamento computacional sob dois vieses: o da
avaliação formativa e o da avaliação objetiva. Os resultados
demonstram que o jogo pode ser uma possibilidade adequada
para o ensino do pensamento computacional, mas se faz
necessário o acompanhamento de um professor.
Artigo completo, Apresentação
Estudo sobre o Sequenciamento Inteligente e Adaptativo de Enunciados em Programação de Computadores
[3º lugar entre os melhores artigos publicados]
Carolina Moreira Oliveira, Universidade Federal do Paraná
Andrey Pimentel, Universidade Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
O presente artigo detalha uma abordagem para tratar do
sequenciamento inteligente e adaptativo de enunciados,
considerando a modelagem dinâmica do aprendiz, no domínio de
Programação de Computadores. A metodologia utiliza grafos
genéticos como base para a representação interna. Com isso,
aspectos de sobreposição destacam o progresso do aprendiz
frente ao conhecimento do domínio, além da contribuição
individual de cada enunciado. Propõe-se, então, um processo
de busca heurística que indica capacidades a serem
desenvolvidas pelo aprendiz, bem como o sequenciamento
adaptativo de enunciados que contribuam nessa evolução. A
atualização do modelo e a extração de informações úteis sobre
a aprendizagem, por fim, são analisadas.
Artigo completo, Apresentação
Um Estudo sobre Erros em Programação - Reconhecendo as Dificuldades de Programadores Iniciantes
Marina Gomes, Universidade Federal do Pampa
Liliane Becker, Universidade Federal do Pampa
Lucas Gestaro, Universidade Federal do Pampa
Erico Amaral, Universidade Federal do Pampa
Liane Margarida Rockenbach Tarouco, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Este trabalho apresenta a primeira etapa de um projeto que
visa construir uma ferramenta para auxiliar a depuração de
códigos em linguagem C, por alunos iniciantes. O artigo
descreve um estudo realizado com alunos iniciantes em
programação, tendo por objetivo avaliar e elencar os erros
mais comuns cometidos por estes estudantes durante as
práticas de programação. A partir das informações coletadas
foi possível realizar uma análise pontual sobre os principais
erros cometidos. Com os resultados observados é possível
apontar com objetividade temas que devem ser priorizados no
processo de ensino- aprendizagem de programação e na
ferramenta em desenvolvimento.
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Sistema de Suporte Pedagógico para Resolução de Problemas de Construção de Tabelas-Verdade na Lógica Proposicional
[Ausência na apresentação]
Alessandro Fontoura Alves, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
João Gluz, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
O raciocínio lógico é uma das ferramentas fundamentais para
os seres humanos, pois é fundamental para estruturação do
pensamento para resolução de problemas. Na universidade, os
alunos que estão ingressando nos cursos de Ciências da
Computação e Sistemas de Informação precisam da disciplina de
Lógica para aprimorar suas habilidades na análise lógica e na
resolução de problemas. A ferramenta de apoio à resolução de
problemas de tabelas-verdade da Lógica Proposicional proposta
neste trabalho oferece uma interface amigável para resolução
deste tipo de problema que pode ser integrada em um sistema
inteligente de tutoria de Lógica Proposicional. O presente
trabalho mostra as características técnicas da ferramenta e
suas funcionalidades, além de sua diferenciação com outras
ferramentas de aprendizagem de Lógica Proposicional. Também
são apresentados os resultados dos experimentos e testes
conduzidos com a ferramenta.
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Sessão 3
Segunda, 26 de outubro, das 14h30 às 16h30
Chair: Eleandro Maschio
Uma Experiência Piloto de Integração Curricular do Raciocínio Computacional na Educação Básica
Luiz Fernando de Paiva, Universidade Federal da Bahia
Ana Carolina Ferreira, Caio Rocha, Universidade Federal da Bahia
Jandiaci Barreto, André Melhor, Universidade Federal da Bahia
Randerson Lopes, Universidade Federal da Bahia
Ecivaldo Matos, Universidade Federal da Bahia
Neste artigo é descrita uma iniciativa de integração
curricular do raciocínio computacional aos conteúdos
disciplinares da educação básica (ensino fundamental e médio)
em uma escola pública estadual por meio da computação
desplugada, apresentando a possibilidade de forma
metodológica da construção interdisciplinar e,
fundamentalmente, dialógica dos conteúdos da Ciência da
Computação incorporando-os às disciplinas escolares regulares.
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A Leitura do Software de Programação Scratch Realizada pelo Professor: uma Pesquisa em Ação
Valkiria Venancio, Universidade de São Paulo
Este artigo intenta compartilhar um projeto de pesquisa em
desenvolvimento, em nível de doutorado, sobre o uso do
software de programação Scratch em sala de aula sob o
pressuposto antiessencialista de tecnologia, que vem do fato
de tratar a tecnologia como texto, os usuários como seus
leitores e seus escritores como designers. Para tal
descreve-se brevemente as etapas de diagnóstico já realizadas
e as observações em sala de aula em andamento. Destaca-se
aqui o papel da metodologia e a técnica de análise
process-tracing como inspiração aos colegas que desenvolvem
pesquisa qualitativa.
Artigo completo
Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Algoritmo Através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência no Ensino Fundamental
Árllon Chaves Lima, Universidade Federal Rural da Amazônia
Decíola Fernandes de Sousa, Universidade Federal Rural da Amazônia
O presente artigo relata a experiência de um bolsista do
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência por
meio de um curso, no qual se trabalhou a introdução ao
raciocínio lógico e algoritmo com alunos do 5º ano do ensino
fundamental de uma escola pública. Buscou-se alcançar a
compreensão do conteúdo ministrado, assim como a construção
do conhecimento dos alunos no âmbito do pensamento
computacional por meio da utilização dos computadores da sala
de informática da escola com auxílio da pseudo-linguagem
“Portugol IDE” e de forma lúdica utilizando recursos
didático-pedagógicos como objetos de aprendizagem.
Artigo completo
Desafios e Oportunidades ao Ensino do Pensamento Computacional na Educação Básica no Brasil
Rozelma França, Universidade Federal de Pernambuco
Patrícia Tedesco, Universidade Federal de Pernambuco
Atualmente é requerido dos estudantes desenvolver diversas
habilidades, dentre elas o pensamento computacional. Contudo,
no Brasil o ensino de tal habilidade não integra o currículo
escolar. Nesse sentido, este artigo discute desafios ao
ensino do pensamento computacional na educação básica
brasileira, apresentando oportunidades de pesquisa na área.
Além disso, é apresentada uma proposta para minimizar alguns
dos problemas apontados, a qual demonstrou contribuir com a
aprendizagem de estudantes do nível médio durante um curso de
desenvolvimento de jogos digitais.
Artigo completo, Apresentação
Uma Experiência no Ensino de Pensamento Computacional e Fomento à Participação na Olimpíada Brasileira de Informática com Alunos do Ensino Fundamental
Pablo Schoeffel, Universidade do Estado de Santa Catarina
Paolo Moser, Universidade do Estado de Santa Catarina
Geraldo Varela, Universidade do Estado de Santa Catarina
Letícia Durigon, Universidade do Estado de Santa Catarina
Gustavo Cibils de Albuquerque, Universidade do Estado de Santa Catarina
Matheus Niquelatti, Universidade do Estado de Santa Catarina
Este artigo relata a experiência do ensino de pensamento
computacional para alunos do ensino fundamental, por meio de
um curso, utilizando ambientes lúdicos de programação, jogos,
gamification e computação desplugada. O público atingido foi
de 34 alunos dos 7º, 8º e 9º anos do Ensino Fundamental do
município de Ibirama – Santa Catarina e a avaliação mostrou
resultados positivos relacionados à satisfação e diversão com
o curso. Além desses resultados, foi avaliada a participação
dos alunos do curso na Olimpíada Brasileira de Informática.
Foram encontradas evidências de um desempenho
significativamente superior em comparação ao desempenho de
alunos que não participaram dessa atividade.
Artigo completo, Apresentação
Jogos de Programar como uma Abordagem para os Primeiros Contatos dos Estudantes com à Programação
André Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
Guilherme Zanchett, Universidade do Vale do Itajaí
Adilson Vahldick, Universidade do Estado de Santa Catarina
Este trabalho investiga a utilização de jogos de programar
como forma de estabelecer os primeiros contatos de estudantes
de ensino médio com conceitos de programação. Jogos de
programar são jogos do estilo puzzle em que o jogador deve
solucionar problemas que requerem lógica algorítmica usando
alguma notação de programação. A pesquisa foi realizada com
14 estudantes que utilizaram três diferentes jogos de
programar e responderam um questionário com perguntas abertas
e fechadas que buscaram conhecer a opinião dos estudantes
sobre: (i) jogo preferido, (ii) engajamento e diversão, (iii)
estilo tutorial (forma de propor os problemas aos jogadores);
e (iv) percepção sobre programação e conceitos envolvidos. Os
resultados indicam que a abordagem de uso de jogos de
programar nos contatos iniciais dos estudantes podem trazer
resultados benéficos ao criar um ambiente menos intimidador
em que o estudante se percebe capaz de atingir seus objetivos
educacionais enquanto se diverte.
Artigo completo
Introdução à Robótica e Estímulo à Lógica de Programação no Ensino Básico Utilizando o Kit Educativo LEGO Mindstorms
[Ausência na apresentação]
Sandro Darcy Gaubert Mattos, Universidade Federal do Rio Grande
Vinicius Menezes de Oliveira, Universidade Federal do Rio Grande
Luciane Baldassari Soares, Universidade Federal do Rio Grande
Ygor Quadros de Aguiar, Universidade Federal do Rio Grande
Braian Konzgen Maciel, Universidade Federal do Rio Grande
Este artigo relata a experiência pedagógica e o impacto da
realização do projeto de extensão “Lego nas Escolas”. Em
parceria com escolas de ensino fundamental, o trabalho possui
o intuito de estimular e ensinar a lógica de programação de
uma forma diferente e indutiva. Acredita-se que o ensino da
base da engenharia e da computação, através da resolução de
problemas com a robótica e programação, contribui com a
formação infantil e desperta o interesse para as áreas da
ciência e tecnologia. Para isto, foi utilizado o Kit
educativo LEGO® Mindstorms, que possui um software de fácil
aprendizagem e é utilizado para diversos fins educacionais.
Artigo completo
Práticas de Ensino de Programação de Computadores com Robótica Pedagógica e Aplicação de Pensamento Computacional
[Ausência na apresentação]
Humberto Zanetti, Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza
Claudio Oliveira, Faculdade de Tecnologia de Jundiaí e de Bragança Paulista
Este artigo discute sobre práticas pedagógicas para ensino de
programação de computadores por meio de Robótica Pedagógica e
Pensamento Computacional. Tem como objetivo trazer uma
proposta de ensino que possa amenizar as principais
dificuldades de alunos iniciantes em programação, auxiliando
nos aspectos relacionados a construção da solução de
problemas.
Artigo completo
Sessão 4
Segunda, 26 de outubro, das 17h às 18h30
Chair: Eleandro Maschio
Pensamento Computacional em Sala de Aula: Desafios, Possibilidades e a Formação Docente
[Ausência na apresentação]
Adelito Farias, Universidade Federal de Campina Grande
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Rayana Alencar, Instituto Belchior
As aceleradas e complexas transformações na sociedade
demandam por um perfil profissional diferenciado, detentor de
um abrangente conjunto de habilidades e competências
alinhadas ao pensamento analítico e estatístico, as quais não
se limitam a manipulação avançada de editores de textos ou
planilhas eletrônicas, e, neste sentido, o pensamento
computacional apresenta subsídios ricos para estimular e
fomentar tais habilidades e competências. Considerando este
contexto, o presente artigo versa sobre a adequação da
formação docente para esta realidade, bem como sobre as
possibilidades e os desafios encontrados para a apresentação
dos conceitos pertinentes ao pensamento computacional no
cotidiano de sala de aula para as novas gerações. Para aferir
estes cenários, foi aplicado um questionário direcionado para
alunos concluintes do curso de Licenciatura em Computação,
visto que estes são oportunos para compreensão do grau de
ciência sobre a importância do Pensamento Computacional.
Artigo completo, Apresentação
Experiência no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID): Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Algoritmo na Educação Básica
Árllon Chaves Lima, Universidade Federal Rural da Amazônia
Decíola Fernandes de Sousa, Universidade Federal Rural da Amazônia
O artigo tem como objetivo apresentar a experiência adquirida
por um bolsista do Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação à Docência (PIBID) através de um curso realizado na
escola E.E.E.F.M. Barão de Igarapé Miri em Belém-PA,
destinado ao ensino da construção de algoritmo. Trabalhou-se
o pensamento computacional, o raciocínio lógico e o próprio
algoritmo, buscando-se alcançar o desempenho e compreensão
dos alunos do conteúdo ministrado, colocando em prática os
conhecimentos adquiridos por meio da utilização dos
computadores da sala de informática na escola, através da
pseudo-linguagem “Portugol” e de exercícios relacionados ao
cotidiano, para facilitar o processo de ensino e
aprendizagem.
Artigo completo
Uma Experiência Interdisciplinar no Ensino de Algoritmos e Matemática em um Contexto Binacional
Walkiria Cordenonzi, Instituto Federal Sul-Rio-Grandense
Vanessa Mattoso Cardoso, Instituto Federal Sul-Rio-Grandense
Hellen Luz, Fundação Universidade do Tocantins
Erico Amaral, Universidade Federal do Pampa
Esta pesquisa foi estruturada sob o contexto pedagógico do
primeiro curso binacional do Instituto Federal
Sul-rio-grandense, Câmpus Santana do Livramento, na área de
Matemática e de algoritmos a partir das dificuldades
identificadas, nos educandos, quanto à resolução de problemas
de base lógico/matemática. O objetivo deste é desenvolver
formas e métodos interdisciplinares e multi-idiomas para
apoiar o processo de aprendizagem a fim de diminuir os
índices de reprovação na disciplina de Fundamentos
Matemáticos da Computação e na disciplina Lógica e
Algoritmos. Como importantes resultados citam-se o
reconhecimento, por parte dos alunos, da aplicabilidade da
Matemática de forma imediata às necessidades técnicas,
através da lógica de programação e o uso de objetos de
aprendizagem para auxiliar e dinamizar o processo de ensino
aprendizagem.
Artigo completo
Pensamento Computacional: Um Estudo Empírico sobre as Questões de Matemática do PISA
Palloma Mestre, Universidade Federal de Campina Grande
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Dalton Guerrero, Universidade Federal de Campina Grande
Livia Sampaio, Universidade Federal de Campina Grande
Rivanilson da Silva Rodrigues, Universidade Federal de Campina Grande
Erick Costa, Universidade Federal de Campina Grande
A proposta do Pensamento Computacional é fornecer um método
para solucionar problemas nas diversas áreas do conhecimento,
usando conceitos computacionais. No entanto, na literatura
existem poucos estudos que avaliem a relação do Pensamento
Computacional e áreas como a Matemática. O presente trabalho
apresenta uma investigação empírica com intuito de avaliar se
há relação entre o Pensamento Computacional e os problemas de
matemática do PISA. Os resultados indicam que existe relação
entre as habilidades avaliadas, e que dos nove conceitos do
Pensamento Computacional utilizados neste estudo seis estão
presentes no conjunto de questões estudadas.
Artigo completo, Apresentação
Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática: uma Revisão Sistemática da Literatura
[1º lugar entre os melhores artigos publicados]
Thiago Barcelos, Instituto Federal de São Paulo
Roberto Muñoz, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
Rodolfo Villarroel Acevedo, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
Ismar Frango Silveira, Universidade Cruzeiro do Sul
Uma melhor compreensão das relações entre o Pensamento
Computacional e disciplinas já presentes no currículo da
educação básica pode contribuir para a identificação de
possíveis benefícios educacionais. Dessa forma, este artigo
apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL),
incluindo 48 estudos publicados em língua inglesa entre 2006
e 2014 que apresentam atividades didáticas desenvolvendo o
Pensamento Computacional e competências, habilidades ou
conteúdos da Matemática. Vários tópicos matemáticos são
desenvolvidos, com predominância da Álgebra, Cálculo e
habilidades cognitivas de alto nível. Verifica-se ainda, nos
últimos dois anos, um aumento do desenvolvimento de
experiências na educação básica e um maior rigor metodológico
na avaliação dos efeitos de aprendizagem. Por outro lado, há
uma carência de estudos relacionados à Modelagem Matemática e
à formação de professores.
Artigo completo, Apresentação
Pensamento Computacional sob a Visão dos Profissionais da Computação: uma Discussão sobre Conceitos e Habilidades
Ana Liz Araujo, Universidade Federal da Paraíba
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Dalton Serey, Universidade Federal de Campina Grande
Pensamento Computacional (PC) consiste em uma abordagem de
resolução de problemas que explora conceitos da computação. O
cerne da questão encontra-se nos processos mentais envolvidos
na maneira como um profissional da computação age quando
coloca em ação técnicas e práticas da ciência da computação
para solucionar problemas. Neste trabalho, realizamos um
survey com profissionais da computação para capturar a
compreensão que eles têm de PC. Nossos resultados apontam que
64% dos pesquisados desconhecem o PC e sugerem que o termo e
habilidades relevantes são pouco conhecidos e compreendidos
pelos profissionais, tanto na indústria como na academia.
Artigo completo, Apresentação
Premiação dos Melhores Artigos e Encerramento