Sessão 1
Segunda, 24 de outubro, das 8h às 10h
Chair: Eleandro Maschio
Ensino de Matemática Através de Algoritmos Utilizando Jogos para Alunos do Ensino Fundamental II
Maria Clicia Castro, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Vera Werneck, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Natalia Gouvea, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Neste artigo é apresentado um experimento de ensino de Matemática utilizando
algoritmos através de jogos, para alunos do ensino Fundamental II. A ideia é
sedimentar, de uma maneira interdisciplinar, os conteúdos de ângulos,
algoritmos e programação de computadores. O objetivo da pesquisa é fundamentar
a proposta de um ambiente que auxilie o professor de Matemática do ensino
Fundamental II para o uso da lógica computacional através de jogos.
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Apresentação
Pensamento Computacional na Educação Básica: Uma Análise da Relação de Questões de Matemática com as Competências do Pensamento Computacional
Erick John Fidelis Costa, Universidade Federal da Paraíba
Livia Maria Rodrigues Sampaio Campos, Universidade Federal Campina Grande
Dalton Dario Serey Guerrero, Universidade Federal Campina Grande
O pensamento computacional pode ser aplicado em diversas áreas e seu principal
objetivo é desenvolver a capacidade de resolução de problemas. A sua utilização
ainda é emergente quando considerada em conjunto as disciplinas do ensino
básico. O estudo aqui descrito apresenta uma análise com o objetivo de
identificar a relação das competências do pensamento computacional com questões
de matemática do 8º e 9º anos do ensino básico. O resultado dessa análise
identificou uma relação das questões analisadas com as competências do PC e que
o estímulo a resolução de problemas através de uma abordagem conjunta
(pensamento computacional e matemática) pode ser considerada para melhorar o
desempenho dos alunos em resolução de problemas.
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Apresentação
Pensamento Computacional: Iniciativas para o seu Desenvolvimento por Meio da Modalidade de Ensino a Distância
Hugo Batista Fernandes, Universidade Cruzeiro do Sul
Ismar Frango Silveira, Universidade Cruzeiro do Sul
O Pensamento Computacional traz um conjunto de processos cognitivos, técnicas e
conceitos para resoluções de problemas que podem ser aplicados em várias áreas
do campo de conhecimento e acredita-se que a Educação a Distância pode ter
grande importância para a sua disseminação e desenvolvimento. Nesse contexto, o
presente artigo propõe uma investigação por meio de uma revisão narrativa da
literatura, investigar os conceitos do Pensamento Computacional e as
iniciativas existentes para a sua disseminação e desenvolvimento por meio da
modalidade de ensino a distância. Como resultado, identificaram-se quatro
plataformas e algumas lacunas que podem guiar futuras pesquisas sobre
plataformas online para a disseminação e o desenvolvimento do Pensamento
Computacional.
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Apresentação
Um Mapeamento Sistemático sobre a Avaliação do Pensamento Computacional no Brasil
[3º lugar entre os melhores artigos publicados]
Ana Liz Araujo, Universidade Federal da Paraíba
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Dalton Guerrero, Universidade Federal de Campina Grande
Após dez anos da disseminação do termo Pensamento Computacional pela
pesquisadora Jannette Wing, são diversas as iniciativas no intuito de
estimulá-lo e avaliá-lo. Neste trabalho realizamos um mapeamento sistemático de
literatura com o objetivo de identificar como o pensamento computacional é
estimulado e avaliado no Brasil. Os resultados apontaram que programação,
testes e códigos são as abordagens e instrumentos mais utilizados. Discutimos
ainda sobre a granularidade das avaliações e apontamos lacunas de pesquisa na
área.
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Apresentação
Investigação em Programação com Scratch para Crianças: uma Revisão Sistemática da Literatura
Saymon Souza, Universidade Federal do Amazonas
Thais Castro, Universidade Federal do Amazonas
Estudos feitos por renomadas instituições nacionais e internacionais revelam a
importância do ensino de programação desde a educação básica para a formação de
profissionais na área de TI, porém existem muitos obstáculos para a
implementação desta ideia. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo
apresentar uma revisão sistemática dos artigos referentes à utilização da
ferramenta Scratch para o ensino de programação para crianças, publicados nos
anos nove anos (2007-2016) e apresentado nos principais eventos nacionais e
internacionais. Os resultados obtidos mostraram que as pesquisas focam em
metodologias para o ensino e que essas trouxeram resultados positivos quando
aplicadas no contexto prático.
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Apresentação
Aplicação da Ferramenta Scratch para o Aprendizado de Programação no Ensino Fundamental I
Gercineide Torres da Silva, Universidade Federal do Acre
José Luziel de Souza, Universidade Federal do Acre
Luiz Augusto Matos da Silva, Universidade Federal do Acre
Iniciativas que buscam incluir o estudo de lógica de programação nas séries
iniciais faz com que professores e especialistas em educação ampliem a
aplicação de ferramentas que permitam aos estudantes alcançar os benefícios
obtidos com o aprendizado de programação. Este trabalho apresenta uma
experiência de aplicação da ferramenta Scratch para o ensino de programação a
26 alunos do 5º. ano do Ensino Fundamental I. Foram realizadas oficinas
compostas de aulas expositivas e práticas baseadas na elaboração e
desenvolvimento de um quiz sobre meio ambiente, e da exposição dos projetos
para a comunidade escolar. Como principais resultados, destacamos a imersão do
pensamento computacional a esse grupo de participantes e a disseminação do
ensino de programação na escola.
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Apresentação
Um Estudo de Caso sobre Competências do Pensamento Computacional Desenvolvidas na Programação em Blocos no Code.Org
Ahemenson Cavalcante, Universidade Federal da Paraíba
Leonardo Dos Santos Costa, Universidade Federal da Paraíba
Ana Liz Araujo, Universidade Federal da Paraíba
Este trabalho apresenta um estudo de caso qualitativo sobre as competências do
pensamento computacional exploradas em um curso de programação introdutória da
plataforma Code.org. Os resultados demonstram quais as competências
relacionadas aos conceitos, práticas e perspectivas computacionais modeladas
em um framework puderam ser encontradas no curso.
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Apresentação
Uma Proposta de Oficina de Desenvolvimento de Jogos Digitais para Ensino de Programação
Raul Andrade, Universidade Federal da Paraíba
Jonas Mendonça, Universidade Federal da Paraíba
Wesley Oliveira, Universidade Federal da Paraíba
Ana Liz Araujo, Universidade Federal da Paraíba
Flávia Souza, Universidade Federal da Paraíba
O processo de desenvolvimento de um jogo digital trabalha habilidades
multidisciplinares, como programação, trabalho em equipe, criticidade e
criatividade. O presente trabalho descreve uma abordagem para estimular
programação no ensino médio por meio do desenvolvimento de jogos digitais,
dando suporte à multidisciplinaridade intrínseca ao processo. Utilizamos a
ferramenta Scratch e estimulamos a competitividade entre os grupos. Os
resultados apontaram que os alunos conseguiram documentar o processo de
produção, desenvolveram habilidades cognitivas relacionadas à programação e
empregaram heurísticas de jogabilidade nos jogos produzidos.
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Apresentação
Sessão 2
Segunda, 24 de outubro, das 10h30 às 12h
Chair: André Raabe
Hello World: Relato de Experiência de um Curso de Iniciação à Programação
Ana Carolina Ferreira, Universidade Federal da Bahia
Juliana Santos, Universidade Federal da Bahia
Raul Silva, Universidade Federal da Bahia
Allan Thales Ramos Oliveira, Universidade Federal da Bahia
Diego Zabot, Universidade Federal da Bahia
Débora Abdalla, Universidade Federal da Bahia
Ecivaldo Matos, Universidade Federal da Bahia
Este artigo descreve a experiência de um curso de Iniciação a programação de
computadores, oferecido à comunidades de Salvador e região metropolitana ,
direcionado a jovens e adultos sem contato prévio com programação, com o
objetivo de despertar o raciocínio lógico e computacional, a criatividade e
atrair possíveis "talentos" para a área de computação.
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Apresentação
Dó, Ré, Mergesort: um Relato de Experiência Interdisciplinar de Ensino de Computação com Matemática e Música
William Fabian Machado Vera, Universidade Federal da Bahia
André Melhor, Universidade Federal da Bahia
Wallyson Nascimento Costa, Universidade Federal da Bahia
Ecivaldo Matos, Universidade Federal da Bahia
Este artigo apresenta um relato de experiência piloto de ensino de programação.
Utilizou-se nesta experiência uma abordagem com uso de elementos do raciocínio
musical para o ensino de ordenação (algoritmo Mergesort) para estudantes do
ensino médio. Buscou-se identificar, em uma experiência pontual, como o
raciocínio musical poderia contribuir para a construção do raciocínio
computacional por sujeitos em seus primeiros contatos com a programação de
computadores. Serão apresentados os resultados iniciais, com uma turma de curso
livre introdutório à programação, ofertada a estudantes do ensino médio, ainda
não conclusivos, com o objetivo de identificar potenciais benefícios à prática
de ensino de computação interdisciplinar.
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Apresentação
Perfis de Jogadores em Contextos de Ensino/Aprendizagem em Disciplinas de Programação
José Oliveira, Universidade Federal de Alagoas
Alexandre Barbosa, Universidade Federal de Alagoas
Podem ser encontrados facilmente na literatura trabalhos que
investigam se o uso ou a construção de jogos em contextos
educacionais gera benefícios ao aprendizado. Além destes,
também vem se tornando bastante comum a Gamificação de
ambientes de ensino. Neste artigo, apresentamos um
experimento realizado com o intuito de verificar se perfis de
jogadores podem ser utilizados como meio para agrupar
usuários/alunos em contextos educacionais. Um perfil de
jogador pode ser descrito como a maneira que um indivíduo se
relaciona com o jogo. No experimento realizado foram
utilizados questionários para identificação de perfis, sendo
um destes um ambiente descrito como um jogo e outro em um
ambiente educacional. Os perfis identificados foram então
comparados utilizando como métrica o Kappa de Cohen. Os
resultados obtidos demonstraram uma concordância substancial
(Kappa = 0:657) entre as classificações obtidas. Como
contribuição, dados os resultados, é sugerido que um perfil
de jogador possa ser utilizado em ambientes educacionais
visando otimizar os ambientes para cada diferente perfil de
jogador.
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Apresentação
As Estratégias de Gamificação da Disciplina de Projeto e Análise de Algoritmos Segundo o Modelo Dinâmico de Aprendizado Baseado em Jogos
[Ausência na apresentação]
Walter Nagai, Universidade Federal de Itajubá
Claudia Izeki, Universidade Federal de Itajubá
Neste artigo é descrita uma análise das estratégias de
gamificação da disciplina de Projeto e Análise de Algoritmos
nos anos de 2014 e 2015, segundo os critérios descritos no
Modelo Dinâmico de Aprendizado baseado em Jogos. Esse modelo
permite uma estrutura que visa maximizar a eficácia educativa
que se correlaciona com os quatro principais fatores
primários de jogos como curiosidade, desafio, fantasia e
controle. A análise associa as estratégias da disciplina
Projeto e Análise de Algoritmos com itens do Modelo Dinâmico
de Aprendizado baseado em Jogos, permitindo a visualização de
resultados positivos da implantação na disciplina com a
gamificação.
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Ambiente de Simulação Baseado no Jogo Super Bomberman para Ensino e Pesquisa em Inteligência Artificial
[Ausência na apresentação]
Igor de Souza, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Fabio Pereira, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Existem diversos problemas envolvendo o processo de ensino-aprendizagem na área
da Inteligência Artificial, como os que envolvem a compreensão superficial dos
conteúdos pelos discentes ou a ausência de ambientes que permitam a aplicação
de conteúdos vistos em sala de aula. Diante disso, neste trabalho, propomos a
criação do jogo programável BomberAgent a fim de apresentar um ambiente de
simulação e testes que possa ser explorado como uma ferramenta para estudo,
análise e aplicação de técnicas na área de Inteligência Artificial.
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Experiências no Uso da Metodologia Coding Dojo nas Disciplinas Básicas de Programação de Computadores em um Curso Interdisciplinar do Ensino Superior
Carlos Marinho, Universidade Federal do Ceará
Leonardo Moreira, Universidade Federal do Ceará
Emanuel Coutinho, Universidade Federal do Ceará
Gabriel Paillard, Universidade Federal do Ceará
Ernesto Trajano de Lima, Universidade Federal do Ceará
Coding Dojo é uma metodologia que visa o aperfeiçoamento do conhecimento na
área de algoritmos e programação de computadores por meio da aprendizagem
colaborativa, empregando aspectos de desafios e interação. Com isso, diversos
trabalhos tem adotado a metodologia Coding Dojo para auxiliar o processo de
ensino/aprendizagem em disciplinas do ensino superior que envolvem assuntos de
programação de computadores. No entanto, tais trabalhos tem utilizado o Coding
Dojo em cursos mais voltados para a área de computação e com públicos mais
voltados para a área das ciências, engenharias e computação. Este trabalho tem
como objetivo investigar a adoção da metodologia Coding Dojo em um curso de
natureza interdisciplinar, onde nem todos os participantes são totalmente da
área das ciências, engenharias e computação.
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Apresentação
Sessão 3
Segunda, 24 de outubro, das 13h15 às 15h15
Chair: Eleandro Maschio
Uso de Podcast para Apoio a Aprendizagem de Algoritmos em Curso de Graduação em Computação
Caique Ferreira, Universidade Federal da Grande Dourados
João Anjos, Universidade Federal da Grande Dourados
João Normando, Universidade Federal da Grande Dourados
Milton Castro, Universidade Federal da Grande Dourados
Valguima Odakura, Universidade Federal da Grande Dourados
Rodrigo Sacchi, Universidade Federal da Grande Dourados
Carla Barvinski, Universidade Federal da Grande Dourados
Este artigo discorre sobre o desenvolvimento de um conjunto de episódios de
podcasts sobre algoritmos, denominado Algoritmo Podcast, que é um material
didático cuja finalidade é servir de material suplementar a essa disciplina. A
série produzida foi apresentada para uma turma de estudantes de graduação em
Computação durante um semestre. Apesar de poucos estudantes conhecerem podcasts
no início do semestre, após ouvir a série, a maioria deles avaliou que os
podcasts são úteis para aprendizagem de algoritmos.
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Apresentação
Uma Experiência no Ensino de Padrões de Projeto Utilizando Jogo no Processo de Ensino-Aprendizagem
[Ausência na apresentação]
Rodrigo Silva, Faculdade AVANTIS
Elisangela Maschio de Miranda, Faculdade AVANTIS
Thiago Felski Pereira, Faculdade AVANTIS
Este trabalho tem como objetivo o processo de ensino-aprendizagem de Padrões de
Projeto (Design Patterns) por meio de um videogame para dois grupos diferentes
de alunos de terceiro grau. É feita uma descrição sobre como os padrões de
projeto foram aplicados em um jogo de corrida e como os alunos perceberam e
avaliaram seu uso no processo de aprendizado. Embora o ensino de padrões de
projetos seja um desafio para os docentes, este artigo visa compartilhar a
metodologia adotada, a fim de contribuir com um relato de uma experiência
prática em sala de aula. Com os resultados observados, foi possível verificar
que os alunos demonstraram motivação no desenvolvimento do jogo. No entanto, a
motivação e interesse diminuiu ao iniciar a aplicação de padrões no jogo. A
pesar disso, os alunos reconheceram que o desenvolvimento do jogo favoreceu a
aprendizagem e tornou o ensino mais atrativo.
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Mediações que os Professores e Alunos Estabelecem com o Conteúdo da Disciplina de Algoritmos de Cursos Superiores: Estudo de Caso
Glaucia Keidann Timmermann, Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul
Fernando González, Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul
O presente artigo é o resultado de uma pesquisa do Mestrado em Educação nas
Ciências que foi apresentada em dezembro de 2015 na Universidade Regional do
Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. Seu objetivo foi compreender as
mediações que professores e alunos estabelecem com o conteúdo em aulas de
Algoritmos em cursos superiores. Através de pesquisa etnográfica realizada
simultaneamente em duas turmas distintas dessa disciplina, foi possível
perceber que os professores estão ensinando técnicas e não a elaboração de
estratégias, o que pode não estimular e desenvolver o metaconhecimento nos
alunos. Não conseguir ensinar Algoritmos de acordo à natureza procedimental
desse conhecimento parece ser um dos entraves que mais dificultam aos
professores mudar a forma de trabalhar esse conteúdo em aula.
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Apresentação,
Apresentação em Prezi
Uma Proposta de Ferramenta para Simplificar a Depuração de Códigos em C, por Alunos Iniciantes
Marina Gomes, Universidade Federal do Pampa
Erico Amaral, Universidade Federal do Pampa
Este artigo tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de um recurso de
apoio ao processo de ensino e aprendizagem de programação, para alunos
iniciantes, por meio da proposta de um sistema que torne a identificação e
correção de erros de compilação em linguagem C mais simples e compreensível.
Permitindo desta forma, que o estudante, em seus primeiros contatos com a
linguagem de programação, consiga abstrair a complexidade envolvida na correção
de erros durante o processo de programação, estimulando a construção de
conhecimento sobre a lógica envolvida na implementação de soluções
computacionais para problemas simples. Esta ferramenta de software intitulou-se
Analisador CFacil.
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Apresentação
Uso de Algoritmos de Similaridade para Classificar Códigos de Acordo com a Taxonomia SOLO em Disciplinas de Programação Introdutória
[2º lugar entre os melhores artigos publicados]
Alexandre Barbosa, Universidade Federal de Alagoas
Danilo Costa, Universidade Federal de Alagoas
Allan Correia, Universidade Federal de Alagoas
Douglas Moura, Universidade Federal de Alagoas
Evandro Costa, Universidade Federal de Alagoas
Tradicionalmente, em disciplinas de programação são adotadas atividades
práticas de codificação. A análise das soluções dos alunos não é trivial, pois
pode ser demorada, sujeita ao viés e aos erros do avaliador. Visto isso, muitas
pesquisas propuseram o uso de mecanismos automáticos para análise de códigos.
Alguns mecanismos avaliam o grau de similaridade de dois códigos, em geral com
a finalidade de detectar plágio. Neste trabalho, tais algoritmos são usados
para classificar uma solução na taxonomia SOLO. Foi possível notar que, com 1
ou 4 soluções de referência, os algoritmos de similaridade retornaram uma
acurácia muito semelhante. Além disso, independente da quantidade de soluções,
a concordância entre algoritmo e especialista não foi satisfatória.
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Apresentação
Modelagem Genérica de Aprendizes com Ênfase em Erros na Aquisição de Habilidades em Programação de Computadores
[Ausência na apresentação]
Andres Porfirio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná / Universidade Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Alexandre Direne, Universidade Federal do Paraná
O ensino de programação de computadores é um tópico de grande importância na
formação de profissionais da Computação. Essa atividade apresenta desafios com
relação ao acompanhamento do progresso dos estudantes frente ao conteúdo
ministrado. Tal progresso pode ser definido pela aquisição de princípios
seguida do desenvolvimento de perícias. Propõe-se nesta pesquisa uma abordagem
para avaliação e acompanhamento da aquisição de perícias no domínio da
programação de computadores. O método é baseado no mapeamento de entradas do
aprendiz em características da perícia. A abordagem inclui conceitos de redes
bayesianas. Espera-se, com isso, fornecer ao tutor humano uma via parcialmente
automatizada para o monitoramento da aprendizagem por meio de um sistema tutor
inteligente acoplado a um ambiente virtual de aprendizagem.
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Mediação do Erro no Ensino de Programação de Computadores: Fundamentos e Aplicação da Ferramenta FARMA-ALG
Alexander Robert Kutzke, Universidade Federal do Paraná
Alexandre Direne, Universidade Federal do Paraná
A programação de computadores é uma atividade complexa, de
alto nível, e que demanda uma carga cognitiva elevada. Neste
cenário, alunos cometem erros durante a resolução dos
exercícios. Esses erros, se não mediados, culminam, em última
instância, na desistência do aluno. Nesse contexto, o
presente trabalho visa avançar nas discussões, segundo um
viés da Psicologia Histórico-Cultural, sobre o importante
papel da mediação do erro no ensino de programação de
computadores. A fim de verificar tal papel, o estudo
apresenta os detalhes da aplicação da ferramenta de
facilitação da mediação do erro FARMA-ALG em um ambiente real
de ensino. Resultados obtidos apontam para contribuições da
mediação do erro permitida pela ferramenta no desempenho dos
alunos.
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Apresentação
NextStep: Um Protótipo para o Sequenciamento Inteligente e Adaptativo de Enunciados em Programação de Computadores
[1º lugar entre os melhores artigos publicados]
Carolina Moreira, Oliveira Universidade Tecnológica Federal do Paraná / Universidade Federal do Paraná
Andrey Pimentel, Universidade Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
O presente artigo detalha os resultados obtidos com um sequenciamento
inteligente e adaptativo de enunciados, considerando a modelagem dinâmica do
aprendiz, no domínio de Programação de Computadores. A metodologia utiliza
grafos genéticos como base para a representação interna. Com isso, aspectos de
sobreposição destacam o progresso do aprendiz frente ao conhecimento do
domínio, além da contribuição individual de cada enunciado.
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Apresentação
Sessão 4
Segunda, 24 de outubro, das 15h15 às 18h
Chair: Eleandro Maschio
Aplicação de Robótica na Educação de Forma Gradual para o Estímulo do Pensamento Computacional
Débora Priscilla da Silva, Instituto Federal de Minas Gerais
Simone Sidnei, Instituto Federal de Minas Gerais
Ângelo Jesus, Instituto Federal de Minas Gerais
Carlos Eduardo Paulino Silva, Instituto Federal de Minas Gerais
Este artigo descreve uma metodologia de ensino de lógica de programação através
da robótica e descreve um relato de experiência de sua aplicação em uma escola
pública de um pequeno município. O objetivo da abordagem é de estimular o
Pensamento Computacional nos estudantes envolvidos nas atividades. Como
diferencial, a metodologia proposta considera a progressão dos alunos entre as
tecnologias Lego Mindstorms e Arduino. Além disso, a abordagem leva em
consideração a utilização de poucas unidades de kits de robótica para se
adequar a realidade das escolas públicas brasileiras.
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Apresentação
DuinoBlocks4Kids: Ensinando Conceitos Básicos de Programação a Crianças do Ensino Fundamental I por meio da Robótica Educacional
Rubens Queiroz, Universidade Federal do Rio de Janeiro
Fábio Ferrentini Sampaio, Universidade Federal do Rio de Janeiro
Mônica Pereira dos Santos, Universidade Federal do Rio de Janeiro
O presente artigo apresenta uma proposta, baseada em tecnologia livre, para o
ensino de conceitos básicos de programação a crianças do Ensino Fundamental I
por meio da Robótica Educacional. Foram desenvolvidos com esse propósito um
ambiente de programação visual em blocos para plataforma de prototipagem
eletrônica Arduino, uma série de atividades e um conjunto de materiais de
robótica. São apresentados também neste trabalho alguns resultados parciais da
aplicação da proposta, colhidos durante um curso realizado com 8 crianças de
uma comunidade de baixa renda da cidade do Rio de Janeiro.
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Apresentação
Introdução do Pensamento Computacional na Formação Docente para Ensino de Robótica Educacional
Isabelle Maria Lima de Souza, Serviço Social da Indústria
Rivanilson da Silva Rodrigues, Universidade Federal de Campina Grande
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
A robótica educativa visa aproximar o que se ensina à realidade do aluno
utilizando atividades baseadas em problemas. Contudo, o ensino é demasiadamente
dificultado diante da deficiência na formação docente e discente em
competências do Pensamento Computacional (PC). Nesse sentido, com o intuito de
melhorar o ensino-aprendizagem da robótica, foi realizado um curso com ênfase
em PC aplicado à robótica para docentes do Ensino Médio atuantes no ensino de
robótica das Escolas SESI Paraíba. Esse trabalho apresenta uma análise dos
efeitos deste curso sob a formação docente e os resultados obtidos apontam para
um efeito positivo significativo na prática docente, o que se refletiu no
desempenho estudantil.
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Apresentação
Pensamento Computacional no Ensino Superior: Relato de uma Oficina com Professores da Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Adriana Justin Cerveira Kampff, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Tiago Lopes, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Isa Mara Alves, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Vinicius Costa de Souza, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Sandro Rigo, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Fernando Marson, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
O artigo relata a realização de oficina sobre Pensamento Computacional
destinada a professores do ensino superior. A oficina teve como principal
objetivo sensibilizá-los sobre as possibilidades de aplicação deste modelo de
pensamento em atividades educacionais de diferentes áreas do conhecimento. O
conceito de Pensamento Computacional é apresentado segundo a definição de Wing
(2006 e 2008). Em seguida, são descritos os objetivos da oficina, os tópicos
abordados e a atividade prática realizada com os participantes, baseada em um
framework visual de organização de procedimentos para a solução de problemas,
criado especialmente para a ocasião do curso. Os resultados da oficina,
observados com base em uma pesquisa com os participantes, são apresentados na
última seção.
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Apresentação
Formação Online para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional em Professores de Matemática
[5º lugar entre os melhores artigos publicados]
Thiago Barcelos, Instituto Federal de São Paulo
Rodrigo Bortoletto, Instituto Federal de São Paulo
Mary Andrioli, Instituto Federal de São Paulo
No contexto das discussões sobre a incorporação do Pensamento Computacional na
educação básica um dos principais desafios atuais é a adequada formação de
professores para desenvolver atividades relacionadas. Neste artigo apresentamos
um curso para formação inicial e continuada de professores de Matemática,
baseado na construção de jogos digitais e oferecido em uma plataforma online,
visando capacitá-los a criar atividades que envolvam tópicos matemáticos
juntamente com o desenvolvimento de competências do Pensamento Computacional.
Os resultados preliminares indicam que os participantes atingiram um nível
avançado de competência em alguns tópicos do Pensamento Computacional e tiveram
maior interesse por atividades diretamente relacionadas com a construção de
jogos.
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Apresentação
Pensamento Computacional na Educação de Jovens e Adultos: Lições Aprendidas
[4º lugar entre os melhores artigos publicados]
Julia Bathke, Universidade do Vale do Itajaí
André Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
Pesquisas ligadas a práticas de computação na educação básica tem se tornado
frequentes e em sua maioria utilizam conceitos e terminologias associadas ao
pensamento computacional. Este artigo apresenta uma pesquisa qualitativa
conduzida no âmbito da Educação de Jovens e Adultos (EJA) público que não tem
sido atendido pelas pesquisas e projetos piloto no tema. Foi elaborado em
conduzido um programa de introdução ao pensamento computacional com duas turmas
do EJA. Dois pesquisadores seguiram um protocolo de observação previamente
definido durante o programa e ao final oito estudantes foram entrevistados. Os
dados foram categorizados e analisados e forneceram indícios sobre a inclusão
digital, o empoderamento e o pensamento computacional. Os resultados apontam
que os estudantes do EJA são em maioria adultos com históricos de vida muito
diversificados e com diferentes tipos de relação com a tecnologia, o que
demanda estratégias diferenciadas. O trabalho apresenta contribuições para a
compreensão de como promover o desenvolvimento do pensamento computacional pode
auxiliar no processo de emancipação e inclusão destes estudantes.
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Apresentação
Atraindo Meninas para a Ciência da Computação: Métodos e Ferramentas
Josilene Moreira, Universidade Federal da Paraíba
Giorgia Mattos, Universidade Federal da Paraíba
Livia Barreto, Universidade Federal da Paraíba
Isabela Cavaco, Universidade Federal da Paraíba
Ricardo Moreira, Universidade Federal da Paraíba
As mulheres são minoria nos cursos e carreiras de Ciência da
Computação. A fim de incentivar meninas a ingressarem nesta
área, diversas iniciativas estão sendo conduzidas em todo o
mundo. Este artigo analisa casos de sucesso aplicados no
Ensino Médio e Fundamental, relatando os tipos de atividades,
duração, número de estudantes, processos de avaliação,
separação de grupos por gênero e ferramentas utilizadas,
entre outros. Verificamos que o aprendizado baseado em
produção (programação, modelagem, design, prototipação e
montagem) foi a abordagem mais utilizada, e Alice a
ferramenta mais usada. A maioria das iniciativas durou uma
semana, contou com 30 alunas e foi realizada apenas com
meninas.
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Apresentação
Proposta de Aplicação e Avaliação de Conceitos do Pensamento Computacional em Crianças Hospitalizadas
Jussara Zimmermann, Universidade Federal de São Paulo
Andreia Watanabe, Universidade de São Paulo
Thiago Barcelos, Instituto Federal de São Paulo
Felipe Mancini, Universidade Federal de São Paulo
O estudo objetiva avaliar o impacto da utilização do software ScratchJr para a
aprendizagem de conceitos do Pensamento Computacional e sua influência sobre o
desempenho cognitivo em crianças hospitalizadas. Desenvolveremos oficinas, onde
sujeitos da pesquisa utilizarão a arquitetura computacional para a criação de
jogos e animações. Para verificar o aprimoramento sobre conceitos do Pensamento
Computacional serão utilizados análise de artefatos e entrevista ao final das
oficinas. Para avaliar o nível intelectual dos participantes utilizaremos a
escala WISC-III pré e pós realização das oficinas.
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Apresentação
Premiação dos Melhores Artigos e Encerramento