Sessão 1
Segunda, 29 de outubro, das 8h às 9h
Chairs: Carolina Moreira Oliveira e Eleandro Maschio
Abertura
O Circuito Quatro Desafios: Atividade Lúdica Apoiada pelo Pensamento Computacional
Graziela Guarda, Universidade Católica de Brasília
Caroline dos Santos Gonçalves, Universidade Católica de Brasília
Lidia Raquel Rocha Cunha, Universidade Católica de Brasília
Ione Goulart, Instituto Federal de Brasília
Com o objetivo de propagar o ensino do raciocínio lógico e matemático aliado à lógica de programação se criou o projeto Logicamente, que utiliza como ferramentas de ensino jogos digitais e lúdicos em ambiente desplugado realizando práticas que conduz a resultados diferenciados no processo de aprendizagem, neste sentido foi realizada a atividade ?Os 4 circuitos?. O circuito explorou quatro áreas com diferentes jogos que trabalham através da ludicidade conteúdos que envolvem desde o domínio de operações aritméticas até a aplicação de algoritmos no cotidiano, com o propósito de desenvolver, paralelamente, habilidades do Pensamento Computacional. Neste sentido, se buscou estimular a criatividade e o desenvolvimento de diferentes competências.
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Ensino do Pensamento Computacional em Escola Pública por meio de uma Plataforma Lúdica
Luciana Araújo, Universidade Regional de Blumenau
Heitor Ugarte Calvet da Silveira, Universidade Regional de Blumenau
Mauro Mattos, Universidade Regional de Blumenau
Este trabalho apresenta uma plataforma que é utilizada para o ensino da programação de computadores e do pensamento computacional, sendo voltada a crianças a partir de 8 anos. A plataforma ainda está em fase de desenvolvimento e testes em campo, sendo que já foi aplicada em aproximadamente 60 oficinas em escolas da região. Semelhante a um jogo, a plataforma é dividida em níveis e composta por exercícios que envolvem comandos sequenciais e de repetição. Ainda, existem alguns personagens que interagem no cenário. A plataforma tem o objetivo de desenvolver as habilidades da programação e do pensamento computacional de forma lúdica desde as primeiras fases do ensino fundamental, auxiliando assim a construção das questões cognitivas.
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Um Relato sobre Estratégias de Motivação e Ensino de Lógica de Programação para e por Mulheres
[1º lugar entre os melhores artigos publicados]
Camila Sass, Universidade Federal do ABC
Erika Yahata, Universidade Federal do ABC
Julia de Luccas, Universidade Federal do ABC
Lara Ferreira, Universidade Federal do ABC
Natália Santana Barbosa, Universidade Federal do ABC
Carla Rodriguez, Universidade Federal do ABC
Mirtha Fernández Venero, Universidade Federal do ABC
Rafaela Vilela da Rocha, Universidade Federal do ABC
A baixa representatividade feminina nos cursos de Computação é um problema abordado mundialmente. Entretanto, são necessárias iniciativas locais que precisam da participação da comunidade de interesse. Dessa forma, este artigo relata um projeto que visa aplicar diferentes estratégias para motivar e ensinar lógica de programação para e por mulheres. A metodologia aborda três processos: pesquisa (compreensão dos fatores que afastam meninas da computação), divulgação, motivação e ensino de lógica de programação em cursos para mulheres. No artigo são apresentadas as ações em andamento que visam contribuir para o aumento do número de mulheres na área, bem como seus primeiros resultados.
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Pensamento Computacional e Interdisciplinaridade na Educação Básica: um Mapeamento Sistemático
Carlos Nascimento, Universidade Federal da Bahia
Débora Abdalla Santos, Universidade Federal da Bahia
Adolfo Tanzi, Universidade Federal da Bahia
Em 2006, Jeannette Wing publicou um artigo descrevendo o Pensamento Computacional (PC) como um conjunto de habilidades necessárias ao século XXI. Desde então, muitas pesquisas na área da educação e computação relatam formas de introduzir o PC no ensino. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático feito com o objetivo de identificar artigos que abordem o PC de maneira que este contribua para a aprendizagem de disciplinas da educação básica. Resultados apontam que há pouca pesquisa envolvendo PC de forma interdisciplinar. No entanto, estas poucas iniciativas apresentam indicadores de como ações como estas podem ser realizadas.
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Sessão 2
Segunda, 29 de outubro, das 9h às 10h
Chairs: Eleandro Maschio e Carolina Moreira Oliveira
EcoLogic: um Jogo de Estratégia para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional e da Consciência Ambiental
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Fernanda Gabriela de Sousa Pires, Universidade do Estado do Amazonas
Rafaela Melo, Universidade do Estado do Amazonas
Jean Machado, Universidade do Estado do Amazonas
Marcos S. Silva, Universidade do Estado do Amazonas
Fabrizio Franzoia, Universidade do Estado do Amazonas
Rosiane de Freitas, Universidade Federal do Amazonas
Pensamento Computacional se constitui em uma ferramenta teórica poderosa para a resolução de problemas e que tem sido cada vez mais investigada no meio científico e aplicada educacionalmente. O presente artigo trata da proposta de um jogo de propósito educacional, que visa desenvolver o Pensamento Computacional através do entendimento e cuidados com o ambiente em que se vive, para também se gerar uma maior consciência ambiental e ecológica. EcoLogic é um jogo computacional de ação e estratégia em formato de puzzle, cuja missão do jogador consiste em explorar o ambiente resolvendo problemas lógicos. O tema tratado é a sustentabilidade através da coleta seletiva de lixo. Está ancorado nos quatro pilares do Pensamento Computacional e usa o Construcionismo como princípio de ação. O jogo foi desenvolvido para crianças a partir de oito anos, com aplicação recomendada tanto para uso em escolas, como apoio pedagógico, como uma ferramenta de entretenimento por crianças, jovens e adultos.
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Aprendizagem de Algoritmos e Programação por meio da Ferramenta Visual HelpBlock
Maria Schorr, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Eduardo Rodrigues Gomes, Universidade do Vale do Taquari
Fabrício Pretto, Universidade do Vale do Taquari
Os índices de reprovação e evasão nos cursos de computação estão relacionados principalmente às dificuldades de aprendizagem de algoritmos e programação. As ferramentas visuais têm sido uma alternativa, pois permitem ao estudante estruturar a solução de maneira macro, dispensando detalhes técnicos irrelevantes em sua primeira abordagem. Com o intuito de apoiar o processo de aprendizagem de algoritmos, desenvolveu-se a ferramenta HelpBlock para programação visual. A ferramenta foi testada com 23 estudantes de uma turma de Algoritmos e Programação de uma IES do Rio Grande do Sul. Os resultados demonstraram melhora significativa na construção das soluções algorítmicas e maior motivação dos estudantes.
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LabPy: Laboratório Virtual de Ensino em Python
[Ausência na apresentação]
Silverio Sirotheau, Universidade Federal do Pará
Elói Favero, Universidade Federal do Pará
João Santos, Universidade Federal do Pará
Renan Filip Balieiro, Universidade Federal do Pará
Este artigo apresenta o LabPy - laboratório de programação em Python. É um ambiente Web com características específicas e novas: i) conteúdo dinâmico conteúdo em páginas web com interpretador in-line para fragmentos de programas; ii) exercícios de programação com avaliação imediata e automática das respostas; iii)exercícios com questões objetivas e subjetivas (questões discursivas) também com feedback automático imediato; iv) múltiplas submissões para exercícios subjetivos; v)elaboração de provas com avaliação automática a partir das listas de questões. LabPy auxilia o aprendizado prático do aluno e libera da maior parte do trabalho professor no acompanhamento e correção das atividades.
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Relato sobre o Uso de uma Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos para o Ensino Introdutório de Lógica de Programação
Emanuel Coutinho, Universidade Federal do Ceará
Mara Bonates, Universidade Federal do Ceará
Leonardo Oliveira Moreira, Universidade Federal do Ceará
O ensino de lógica de programação e consequentemente a codificação são tarefas que requerem muito esforço por parte dos docentes. Além disso, auxiliar o aluno a associar a teoria com a prática é uma tarefa complexa, pois os alunos geralmente ingressam nos cursos de graduação possuindo os mais diversos perfis. Uma dificuldade comum é como ensinar lógica de programação de maneira que o aluno se veja motivado a aprender, ao mesmo tempo em que eles se preparam para utilizar uma ferramenta de codificação e aplicar os conceitos na prática. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência da utilização de uma ferramenta específica para o desenvolvimento de jogos digitais (Game Maker) para o ensino de lógica de programação em um curso de graduação.
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Uma Arquitetura de Tutor Inteligente que Provê Suporte ao Diálogo com o Aluno Iniciante em Linguagem de Programação
Renato Santos, Universidade Federal do Espírito Santo
Crediné de Menezes, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Davidson Cury, Universidade Federal do Espírito Santo
Este artigo apresenta uma arquitetura de um Sistema Tutor Inteligente (STI) que suporta a implementação de recursos de diálogo de forma mais contextualiza e atendendo as deficiências registradas no modelo do aluno durante o aprendizado introdutório de linguagem de programação usando o Python. O STI proposto buscar melhorar o trabalho do professor e estende sua capacidade de atendimento.
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Sessão 3
Segunda, 29 de outubro, das 10h às 11h
Chairs: André Luis Alice Raabe e Christian Puhlmann Brackmann
Como Identificar Habilidades do Pensamento Computacional? Um Estudo Empregando Analise Fatorial
[2º lugar entre os melhores artigos publicados]
Ana Liz Souto O. Araujo, Universidade Federal da Paraíba
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Dalton Guerrero, Universidade Federal de Campina Grande
Monilly Melo, Universidade Federal de Campina Grande
Isabelle Maria Lima de Souza, Universidade Federal de Campina Grande
Avaliar pensamento computacional (PC) é uma questão crítica para o desenvolvimento das pesquisas. Um dos problemas consiste na identificação de fatores constituintes do PC em questões avaliativas ser uma atividade de predominância teórica, sem o apoio de métodos estatísticos. Neste estudo, apresentamos um processo para guiar a identificação de fatores em questões avaliativas de PC com apoio estatístico. Utilizamos a análise fatorial para nortear a exploração e a confirmação de fatores do PC em um conjunto de questões. Os resultados demostraram que análise fatorial é um método promissor para identificar fatores constituintes do PC, mas que aspectos metodológicos podem influenciar no processo de confirmação.
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Mensurando o Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de Mapas Auto-Organizáveis: Comparação de Métricas de Complexidade de Software com Dr. Scratch e CT-Test.
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Rafael Ribeiro, Instituto Federal de São Paulo
Thiago Barcelos, Instituto Federal de São Paulo
Alexandra Souza, Instituto Federal de São Paulo
Leandro Augusto Silva, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Neste artigo realizamos uma análise visual e exploratória dos dados gerados pela ferramenta Dr. Scratch a partir de códigos produzidos por alunos em oficinas de produção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Nossas descobertas apontam uma fraca relação linear entre a rubrica do Dr. Scratch e a complexidade ciclomática, visto que códigos com complexidade ciclomática baixa foram desenvolvidos por alunos que obtiveram melhor pontuação no CT-Test, o que pode indicar que o uso dos recursos mais avançados do ambiente Scratch pode estar relacionado com o progresso do aluno na aquisição de competências do Pensamento Computacional.
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Maior Frequência na Aplicação de Instrumentos de Avaliação em uma Disciplina Introdutória de Programação: Impactos no Desempenho e Motivação
Adilson Vahldick, Universidade do Estado de Santa Catarina
Pablo Schoeffel, Universidade do Estado de Santa Catarina
Fernando Borguesan Liz, Universidade do Estado de Santa Catarina
Raul Wazlawick, Universidade Federal de Santa Catarina
Vinicius Ramos, Universidade Federal de Santa Catarina
O atendimento individualizado pelo professor é inviável com turmas em torno de 40 alunos nas disciplinas introdutórias de programação. Esse artigo relata uma tentativa de aumentar a frequência de avaliações com uma turma de Introdução à Programação, criando intervalos menores entre os instrumentos de avaliação (provas), para que tanto os alunos quanto professor estivessem cientes da evolução da turma durante todo o semestre. O artigo apresenta os resultados quanto ao desempenho e motivação dos alunos, identificando uma correlação entre a motivação e o desempenho das avaliações, porém identificando resultados não satisfatórios com relação às médias finais e taxas de aprovação.
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Projeto Ágil de Aplicativo como Mediação da Aprendizagem sobre Orientação a Objetos
Walber Beltrame, Instituto Federal do Espírito Santo
Os conteúdos de paradigma de Programação Orientado a Objetos nos componentes curriculares dos cursos de ciências exatas são planejados em sequência ao aprendizado de lógica estruturada, como avanço dos saberes para esse modelo de solução computacional. Essa transição é complexa e requer que um conjunto de habilidades e de competências sobre estruturas de programação sejam reconstruídas, ao ponto de evidenciar diferenças, vantagens e facilidades, como herança, abstração, sobreposição, sobrecarga, polimorfismo, encapsulamento e padrões de projeto. O objetivo deste artigo é apresentar uma dinâmica baseada em aprendizagem por projetos reais usando princípios ágeis como mediação da aprendizagem dessa disciplina, por um viés construtivista. Discussões sobre o modelo, ferramentas e desafios são apresentados a partir de um estudo de caso preliminar.
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Sessão 4
Segunda, 29 de outubro, das 11h às 12h
Chairs: André Luis Alice Raabe e Eleandro Maschio
Considerando a Motivação dos Estudantes em Experiências de Ensino-Aprendizagem de Computação
Bianca Santana, Universidade Estadual de Feira de Santana
Luis Gustavo Araújo, Universidade Estadual de Feira de Santana
Roberto Bittencourt, Universidade Estadual de Feira de Santana
Diversos trabalhos em aprendizagem de programação investigam dificuldades de aprendizagem, mensuram competências aprendidas ou apresentam novas abordagens de ensino, mas pouco se investiga sobre a motivação dos estudantes para adquirir estas competências ou como eles encaram as dificuldades no decorrer destas abordagens. Motivação é difícil de se investigar por ser abstrato e particular a cada estudante, já que cada um possui objetivos diferentes ao aprender algo. Por outro lado, diversas teorias e modelos podem ser utilizadas para projetar ou avaliar experiências de aprendizagem sob o ponto de vista da motivação. Um destes é o Modelo ARCS, que inclui estratégias para aumentar o apelo motivacional da instrução. Instrumentos validados de avaliação baseados no Modelo ARCS podem ser utilizados em uma ampla variedade de formatos de cursos. Neste trabalho, apresentamos conceitos e reflexões sobre motivação, em especial sobre o Modelo ARCS e suas bases teóricas. Buscamos incentivar a comunidade a considerar a motivação no design e avaliação do processo de ensino-aprendizagem de programação.
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Computação e Psicologia: Construindo uma Parceria Interdisciplinar para o Ensino de Computação em Escolas
Andrea Charão, Universidade Federal de Santa Maria
Francisco Ritter, Universidade Federal de Santa Maria
Christian Brackmann, Instituto Federal Farroupilha
Ana Luisa Solórzano, Universidade Federal de Santa Maria
Pâmela Schumann, Universidade Federal de Santa Maria
Juliana Schneider, Universidade Federal de Santa Maria
A introdução de fundamentos de Computação na educação básica tem sido defendida, principalmente, por pesquisadores e acadêmicos com formações nas interfaces entre Computação e Educação. Neste artigo, propõe-se ampliar este campo com a construção de uma parceria interdisciplinar entre Computação e Psicologia, buscando benefícios tanto para a comunidade escolar como para a comunidade universitária. Para isso, discute-se referenciais que podem constituir uma base comum e analisa-se relações da Computação na formação superior em Psicologia e da Psicologia na formação superior em Computação. Além disso, apresenta-se algumas ações conjuntas articulando extensão, ensino e pesquisa, organizadas em torno do tema do desenvolvimento do pensamento computacional em escolas.
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Aspectos do Contexto Sociocultural dos Alunos estão Presentes nas Pesquisas para Ensinar Pensamento Computacional?
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Julia dos S. B. Ortiz, Universidade Federal do Paraná
Carolina Moreira Oliveira, Universidade Federal do Paraná
Roberto Pereira, Universidade Federal do Paraná
Pesquisas para promover o Pensamento Computacional têm se tornado cada vez mais frequentes. Contudo, aparentemente estes estudos têm focado apenas em aspectos técnicos e de aprendizagem, deixando de lado aspectos socioculturais do contexto dos alunos. Nesse sentido, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura para investigar se e como o contexto sociocultural dos alunos está sendo abordado nas iniciativas de ensino do Pensamento Computacional. A partir dos artigos selecionados foi descoberto que o contexto dos mesmos está sendo levado em consideração, no entanto, ainda é pequena a parcela de estudos que menciona tal condição. Sendo assim apresentamos uma alternativa para considerar esses aspectos em iniciativas para ensinar Pensamento Computacional.
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Gravação de Aulas Presenciais de Programação para Apoiar o Estudo Extraclasse: Lições Aprendidas
Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças, Universidade Federal da Paraíba
Pasqueline Scaico, Universidade Federal da Paraíba
Este artigo descreve um relato de experiência com lições aprendidas no ensino de programação dos três períodos iniciais de cursos da área de computação. Será destacada, principalmente, a experiência de gravar as aulas sendo dadas às turmas, detalhando os procedimentos utilizados e os principais resultados obtidos com essa iniciativa prática de intervenção. De maneira geral, observou-se que gravar as aulas permitiu aos alunos rever o que era apresentado e reforçar alguns aspectos nos quais tinham dúvida. A prática se mostrou bem aceita pelas turmas conforme observado através de formulários de avaliação da disciplina e pela frequente cobrança pela publicação dos vídeos das aulas.
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Sessão 5
Segunda, 29 de outubro, das 13h às 14h
Chairs: Eleandro Maschio e Carolina Moreira Oliveira
Análise Longitudinal do Desempenho dos Estudantes de Ensino Médio e Estudantes de Nível Superior para Algoritmos e Programação
Maria Schorr, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Magda Bercht, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Este artigo apresenta um estudo para a determinação de disciplinas da Educação Básica que contribuem para o desenvolvimento das competências e habilidades necessárias para a aprendizagem de Algoritmos e Programação do Ensino Superior. Fez-se uma análise das médias de cada disciplina do Ensino Médio e da disciplina de Algoritmos e Programação de 137 alunos de uma IES Os resultados demonstram que alunos com melhor desempenho nas disciplinas de Matemática, Física e Português adquirem competências e conhecimentos que lhes dão suporte para o desenvolvimento de questões de raciocínio lógico e resolução de problemas exigidos nas disciplinas de programação.
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Uma Intervenção Metodológica para Auxiliar a Aprendizagem de Programação Introdutória: Um Estudo Experimental
[3º lugar entre os melhores artigos publicados]
Wallace Holanda, Universidade Federal Rural do Semi-Árido
Jarbele Coutinho, Universidade Federal Rural do Semi Árido
Laysa Fontes, Universidade Federal Rural do Semi-Árido
O processo de ensino e aprendizagem de programação introdutória tem sido associado aos altos índices de reprovação e de evasão em cursos de computação. Diante desse contexto, este trabalho avalia a utilização de uma proposta metodológica, com a finalidade de estimular o raciocínio lógico e motivar a aprendizagem dos principais conceitos inerentes ao aprendizado de lógica de programação. Essa abordagem realizou intervenções metodológicas através da inclusão de uma atividade prática complementar, com a apresentação de cenários e disponibilização de dicas categorizadas pelo nível de dificuldade. Os resultados obtidos sugerem a continuidade da aplicação dessas intervenções metodológicas.
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Investigando o Feedback dos Alunos sobre Aspectos Qualitativos do Código: Um Estudo de Caso
[Ausência na apresentação]
José Raul de Brito Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
A disciplina de introdução à programação normalmente envolve uma grande quantidade de atividades, o que torna custoso para os professores fornecerem feedback manual. Assim sendo, investigamos se, ao incluir os alunos como revisores, poderíamos fornecer feedback útil. Para isso, selecionamos uma lista de atividades e seus respectivos códigos-fonte (formulados por alunos em semestres anteriores) para que especialistas e alunos de dois cursos dessem dicas de como melhorar qualitativamente os códigos. Verificamos que a maioria dos alunos elaboram dicas úteis, identificam problemas de qualidade semelhante aos especialistas e que eles são particularmente bons em identificar e elaborar dicas sobre problemas de complexidade dos programas.
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Um Panorama do Ensino de Programação Paralela e Distribuída em Universidades Brasileiras
[Ausência na apresentação]
Naylor Garcia Bachiega, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Paulo Lopes de Souza, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Sarita Bruschi, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Simone Souza, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Dominar a programação paralela e distribuída é primordial para profissionais em Computação. Instituições como ACM, IEEE e SBC recomendam o ensino dessa programação e fornecem detalhamentos de como ela deve ser estudada em cursos de Computação. Este artigo apresenta um panorama do ensino de programação paralela e distribuída de algumas das principais instituições de ensino superior do país, com o propósito de avaliar sua aderência às diretrizes curriculares propostas por ACM, IEEE e SBC. Os resultados mostram que ainda há divergências em relação ao ensino praticado e às diretrizes curriculares consideradas, tópicos não abordados e dificuldade em encontrar documentos de consulta.
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Sessão 6
Segunda, 29 de outubro, das 14h às 15h
Chairs: Júlia dos Santos Bathke Ortiz e Carolina Moreira Oliveira
O Pensamento Computacional e as Tecnologias da Informação e Comunicação: Como Utilizar Recursos Computacionais no Ensino da Matemática?
Gilson Santos, Uiversidade Federal do Oeste do Pará
José Ricardo Mafra, Universidade Federal do Oeste do Pará
Este trabalho buscou investigar a discussão sobre Pensamento Computacional (PC) no contexto amazônico, mais precisamente na região oeste do Pará (município de Santarém), com o auxílio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), aplicados ao ensino da matemática na educação básica. Para tanto, apresentou-se um pouco dos potenciais de programas computacionais como PhET Simulações Interativas, OpenOffice Calc e Scratch. Os resultados convergem para a discussão sobre como elaborar atividades, envolvendo o PC e as TIC, que possam ser aplicadas no no processo de ensino-aprendizagem. Percebeu-se um nível de motivação significativo em aprender matemática através dos recursos computacionais.
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A Construção de Recursos Digitais de Matemática: uma Experiência de Autoria com o Scratch
Darlene Leitão, Universidade Federal do Ceará
Juscileide Braga de Castro, Universidade Federal do Ceará
A inserção das TDIC na prática pedagógica requisita do professor uma reanálise dos processos de ensino, considerando certos pressupostos e teorias.Este trabalho tem como objetivo compartilhar as experiências de construção de recursos digitais de matemática a partir de oficina com Scratch. Participaram da oficina estudantes da Pedagogia e de Matemática; professores da Educação Básica e alunos da Pós Graduação, totalizando 14 participantes.A oficina proporcionou a instrumentação do Scratch e a possibilidade de ampliar seu uso para além da sala de aula, sendo utilizada como ferramenta para a produção de recursos digitais e a construção e reflexão conceitual, teórica e metodológica da matemática.
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Classificação Automática de Questões Problema de Matemática para Aplicações do Pensamento Computacional na Educação
Erick Costa, Universidade Federal de Campina Grande
Claudio Campelo, Universidade Federal de Campina Grande
Livia Sampaio, Universidade Federal de Campina Grande
Estudos recentes indicam uma maior relação de questões problema de Matemática com o Pensamento Computacional. No entanto, a identificação dessa relação apresenta dificuldades de aplicação para um grande conjunto de dados. Neste trabalho, apresentamos um classificador automático de questões problema de Matemática com o objetivo de possibilitar práticas envolvendo o Pensamento Computacional. Os resultados mostram que é possível classificar questões de Matemática de forma automática, utilizando processamento de linguagem natural e aprendizado de máquina.
Artigo completo, Apresentação
Classificação de Questões de Matemática nas Diferentes Competências da Matemática e do Pensamento Computacional
Matheus Gaudencio, Universidade Federal de Campina Grande
Sheilla da Silva, Universidade Federal de Campina Grande
Samara Sonale Santos Sampaio, Universidade Federal de Campina Grande
Livia Sampaio, Universidade Federal de Campina Grande
As competências do pensamento computacional (PC) são usadas para explorar diferentes problemas. Tais competências apresentam relação com o mundo matemático. Por exemplo, a capacidade de delinear estratégias para resolução de problemas se assemelha ao processo de algoritmização do PC. Neste trabalho, avaliamos como questões matemáticas do exame PISA exploram competências do PC e do contexto da matemática (CM). Cada questão explora um grande conjunto de competências tanto do PC como do CM. Ainda, algumas competências estão presentes na maioria das questões estudadas em contraste de outras competências ausentes em nossa análise.
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Sessão 7
Segunda, 29 de outubro, das 15h às 15h45
Chairs: Christian Puhlmann Brackmann e Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Explorando o Uso da Robótica na Educação Básica: um Estudo sobre Ações Práticas que Estimulam o Pensamento Computacional
Isabelle Maria Lima de Souza, Universidade Federal de Campina Grande
Livia Sampaio, Universidade Federal de Campina Grande
Wilkerson Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Laboratórios de robótica para Educação Básica(EB) frequentemente são adquiridos visando a promoção de saberes das ciências. Contudo, o uso da robótica na EB é dificultado por limitações de estrutura física, materiais didáticos e formação dos profissionais. Assim, com o intuito de facilitar o uso da robótica em escolas estaduais da Paraíba, realizamos um trabalho desde a organização dos laboratórios, até a oferta de aulas. Analisamos os efeitos do referido trabalho considerando a visão dos gestores escolares e a evolução do Pensamento Computacional (PC) de 41 alunos de 1ª Série do Ensino Médio. Os resultados indicam que habilidades do PC melhoram quando a robótica é utilizada no ensino considerando fatores físicos, estruturais e metodológicos.
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Jovens Programadores: Ensino de Programação e Robótica para Alunos do Ensino Básico de Monte Carmelo-MG
Emmanuel Reis, Universidade Federal de Uberlândia
Phelipe Rodovalho Santos, Universidade Federal de Uberlândia
Bruna Dutra, Universidade Federal de Uberlândia
Leandro Couto, Universidade Federal de Uberlândia
Daniele Oliveira, Universidade Federal de Uberlândia
Murillo Carneiro, Universidade Federal de Uberlândia
Este artigo descreve a metodologia de trabalho desenvolvida em um programa de extensão voltado para o ensino de programação e robótica para alunos do ensino fundamental e médio da cidade de Monte Carmelo- MG, o Jovens Programadores. Especificamente, dados obtidos pelo programa no semestre 2018/1 são analisados e discutidos de maneira quantitativa e qualitativa. Entre os resultados obtidos, merece destaque a representatividade do programa, o qual possui alunos de todas as escolas da cidade bem como o nı́vel de envolvimento de boa parte dos alunos.
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Robótica Educacional e Computação Desplugada: Experiência em Oficinas para Calouros
Breno Sousa, Universidade Federal Rural da Amazônia
Dener Ripardo, Universidade Federal Rural da Amazônia
Izabella Campos, Universidade Federal Rural da Amazônia
Jacqueline Maciel, Universidade Federal Rural da Amazônia
Rafael Santos, Universidade Federal Rural da Amazônia
Waldinei Romano, Universidade Federal Rural da Amazônia
Alberto Alan Raiol, Universidade Federal Rural da Amazônia
Fábio Bezerra, Universidade Federal Rural da Amazônia
A informática é uma área rica em oportunidades de trabalho e inovação e por isso atrai muitos estudantes. Apesar disso, as Instituições de Ensino Superior (IES) que abrigam cursos nessa área também tem problemas com a retenção de alunos, fato que tem impacto na saúde financeira dessas IES. Ações que mitiguem esse problema são importante para as IES e para a sustentabilidade da indústria que demanda esses profissionais. Este trabalho descreve como a experiência com a Semana do Calouro pode mitigar esse problema. Os resultados relatados aqui são úteis para estimular ações semelhantes em outras IES. A Robótica Educacional e a Computação Desplugada funcionaram como uma linguagem de acolhimento e estímulo a área, e não, como poderia se supor, uma linguagem infantil ou que ridicularizasse a maturidade dos calouros.
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Sessão 8
Segunda, 29 de outubro, das 15h45 às 16h45
Chairs: Christian Puhlmann Brackmann e Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Desenvolvimento do Pensamento Computacional com o Uso de Internet das Coisas
Carolina Moreira Oliveira, Universidade Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Roberto Pereira, Universidade Federal do Paraná
A tecnologia está incorporada ao cotidiano da sociedade, portanto é interessante aprender a utilizar os recursos que ela oferece para aumentar o poder intelectual e operacional humano. Desenvolver a capacidade cognitiva para resolução de diversos problemas, em inúmeras áreas de conhecimento, é a finalidade do Pensamento Computacional. Nesse sentido, a presente pesquisa investiga o potencial da Internet das Coisas como mediadora no processo de ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional.
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Uma Oficina para Ensino de Algoritmos Paralelos por Meio de Computação Desplugada
Anderson Corrêa de Lima, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Thiago Carvalho, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Daniel Bailo, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
José Filipe Rozeno Rodrigues, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Wellington Marques de Aquino, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Plabiany Acosta, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
A computação paralela já é uma realidade no cotidiano das pessoas. A programação paralela atual realiza o processamento gráfico dos modernos televisores, celulares e videogames. Dispositivos tecnológicos com programação paralela já estão presentes em equipamentos das mais diversas ciências, incluindo a medicina e as engenharias. A computação paralela tornou possível a solução de problemas que eram impraticáveis em programação sequencial. Entretanto, aprender as particularidades do pensamento computacional em paralelo não é uma tarefa simples, pois é necessário grande esforço intelectual. É preciso reconhecer a urgência do ensino desta disciplina em cursos de escolas técnicas ou de graduação em informática no Brasil, pois já existem algumas iniciativas internacionais, com novas proposições de ensino. Este trabalho descreve um relato de experiência com uma nova metodologia, que buscou ensinar alguns dos primeiros conceitos de algoritmos paralelos para dois públicos: um de curso técnico e outro superior em computação. Este trabalho utilizou conceitos de computação desplugada e obteve bons resultados.
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Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I: Um Estudo de Caso Utilizando Computação Desplugada
Claudia Werlich, Universidade do Estado de Santa Catarina
Cristiani Crema, Universidade do Estado de Santa Catarina
Avanilde Kemczinski, Universidade do Estado de Santa Catarina
Isabela Gasparini, Universidade do Estado de Santa Catarina
Um problema no processo de ensino e aprendizagem é desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas dos estudantes. Uma estratégia que vem sendo utilizada é o ensino do Pensamento Computacional e a técnica de Computação Desplugada. Este artigo descreve um estudo de caso realizado na disciplina de Pensamento Computacional em uma escola particular de Ensino Fundamental. O objetivo do estudo de caso foi estimular o raciocínio lógico individual e colaborativo por meio de uma atividade da Computação Desplugada. O estudo foi realizado em duas etapas, a primeira de forma individual e a segunda de forma colaborativa. Como resultado foi identificado que os estudantes do 2º. ano do Ensino Fundamental I melhoraram seus resultados com a atividade em grupo. Espera-se que atividades como esta possam incentivar os estudantes a desenvolverem suas capacidades de resolução de problemas.
Artigo completo, Apresentação
Facilitando o uso do Scratch por meio de Atividade Desplugada que Introduz o Estudo do Plano Cartesiano
Karine Piacentini Coelho da Costa, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Matheus Azevedo, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Charles Madeira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Há uma necessidade cada vez maior da população em vir a ter proficiência tecnológica. Diversos movimentos internacionais e ferramentas têm surgido como resposta a essa demanda. Uma das ferramentas originárias é o Scratch, um ambiente de programação voltado para o ensino. Nesse artigo relatamos a experiência de introduzir o estudo do plano cartesiano por meio da atividade de computação desplugada a fim de facilitar o uso de Scratch com crianças de 9 a 11 anos do Ensino Fundamental. A atividade proposta permitiu experimentarmos o sistema de movimentação de personagens com as crianças que, em seguida, puderam transpor facilmente tal sistema para o ambiente de Scratch, gerando assim um maior engajamento nas tarefas.
Artigo completo, Apresentação
Premiação dos Melhores Artigos e Encerramento