Sessão 1
Segunda, 30 de outubro, das 8h às 9h15
Chairs: André Luis Alice Raabe e André Luiz Maciel Santana
Abertura
Uma Abordagem Contextualizada para o Ensino de Programação na Educação Profissional em Informática
[3º lugar entre os melhores artigos publicados]
Luis Gustavo de Jesus Araujo, Universidade Estadual de Feira de Santana
Roberto Almeida Bittencourt, Universidade Estadual de Feira de Santana
David Moises Barreto dos Santos, Universidade Estadual de Feira de Santana
A modalidade do Ensino Profissional na área de Informática enfrenta diversos problemas tais como reprovação e evasão em disciplinas, além de abandono dos cursos, fatores que impactam diretamente no déficit de profissionais nesta área. Estes artigo apresenta um relato de experiência de uma abordagem contextualizada e em espiral realizada com estudantes do curso técnico em Informática, na modalidade Integrada. A abordagem tem como objetivo facilitar a aprendizagem e motivar os estudantes, através das ferramentas JES e PPlay e da linguagem Python. As lições aprendidas sugerem a adequação de Python como linguagem para iniciantes, de atividades contextualizadas, de reuso de contextos e desafios como fatores que contribuem para a motivação e a aprendizagem.
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Projeto codIFic@r: Oficinas de Programação em Dispositivos Móveis no Ensino Fundamental
[Ausência na apresentação]
Rudieri Dietrich Bauer, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha
Gian Luca Motta Flores, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha
Angelo Nery Vieira Crestani, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha
Jaline Gonçalves Mombach, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha
A maioria dos pesquisadores descrevem os benefícios do ensino de programação em escolas primárias. Mas, muitas escolas brasileiras não oferecem esse conhecimento regularmente. Então, este artigo reporta a experiência em um projeto de extensão para ensino de programação à adolescentes. Pensamento Computacional, Práticas Colaborativas e Aprendizagem Baseada em Problemas usando a plataforma MIT App Inventor, foram usadas como metodologia. As avaliações preliminares indicam que a prática apresenta resultados satisfatórios e pode ser oferecida para outras escolas e cidades para melhorar o desenvolvimento do raciocínio lógico e interesse na área computacional.
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Robótica Educacional como Estratégia de Promoção do Pensamento Computacional: Uma Proposta de Metodologia Baseada em Taxonomias de Aprendizagem
Christiano Avila, Universidade Federal de Pelotas
Simone Cavalheiro, Universidade Federal de Pelotas
Este artigo apresenta uma proposta de metodologia para engajamento gradativo de aprendizes em conceitos relacionados a robótica educacional. A robótica é utilizada como estratégia para disseminação de conceitos relacionados ao Pensamento Computacional. A metodologia também incorpora duas taxonomias de aprendizagem. A primeira, uma adaptação da taxonomia de Bloom revisada, orienta o nível de exigência cognitiva dos conteúdos e atividades que serão realizadas em futuras intervenções baseadas na metodologia. A outra, conhecida por taxonomia SOLO, é utilizada para mensurar o nível de entendimento estrutural dos alunos em relação às respostas de exercícios/atividades.
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SimProgramming: Uma Abordagem Motivacional para a Aprendizagem de Alunos Intermediários de Programação
[1º lugar entre os melhores artigos publicados]
Ricardo Rodrigues Nunes, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Daniela Pedrosa, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Leonel Morgado, Universidade Aberta, Portugal
Hugo Paredes, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Paulo Martins, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
José Cravino, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Carlos Barreira, Universidade de Coimbra, Portugal
Neste artigo, é apresentada uma pesquisa-ação com o objetivo de motivar os alunos a desenvolverem suas aprendizagens de programação de computadores no ensino superior, particularmente na transição da programação de nível iniciante para a programação avançada. Para alcançar este objetivo, foi desenvolvida uma abordagem motivacional denominada SimProgramming. A partir das reflexões sobre o processo desta pesquisa, conclui-se que SimProgramming em sua aplicação ao ensino de programação de computadores em turmas intermediárias é promissor e ainda apresenta potencial para ser usado em outros contextos educacionais.
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Desenvolvendo a Programação de Jogos Digitais no Ensino Médio: um Relato de Experiência Utilizando a Ferramenta Construct2
[Ausência na apresentação]
Thiago Reis da Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão
Neste artigo apresentamos um relato de experiência realizado com vinte alunos do ensino médio com o objetivo de ensinar programação de jogos digitais. Para que fosse possível o desenvolvimento dos jogos, a ferramenta Construct2 foi utilizada. Os resultados alcançados mostram que é possível incluir a temática no cotidiano das escolas de maneira que desperte o interesse dos alunos pela tecnologia no ensino médio e, também, evidenciam a aceitação da Construct2 como ferramenta potencial no contexto da aprendizagem de programação de jogos.
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Sessão 2
Segunda, 30 de outubro, das 9h15 às 10h30
Chairs: André Luis Alice Raabe e André Luiz Maciel Santana
Um Instrumento para Diagnóstico do Pensamento Computacional
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
André Luís Alice Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
André Luiz Maciel Santana, Universidade do Vale do Itajaí
Filipe Augusto Gonçalves, Universidade do Vale do Itajaí
Natália Ellery Ribeiro Couto, Universidade do Vale do Itajaí
Autores da comunidade científica têm discutido amplamente sobre a possibilidade do desenvolvimento do pensamento computacional melhorar aspectos da capacidade cognitiva do indivíduo. Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver um instrumento de diagnóstico do pensamento computacional e aplicar para identificar relações entre a formação dos indivíduos e o pensamento computacional. Busca também validar como os resultados obtidos podem refletir se o pensamento computacional pode ser diagnosticado em um indivíduo. Busca também avaliar o instrumento através dos resultados obtidos em relação a validade do diagnóstico gerado sobre pensamento computacional de um indivíduo. Através da aplicação foram encontrados indícios onde indivíduos que tiveram contato com elementos da computação tiveram melhor desempenho diagnosticado pelo instrumento desenvolvido.
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Mensurando o Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de Mapas Auto-Organizáveis: Um Estudo Preliminar em uma Oficina de Jogos Digitais
[2º lugar entre os melhores artigos publicados]
Thiago Barcelos, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Alexandra Souza, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Leandro Silva, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Roberto Muñoz, Universidad de Valparaíso, Chile
Rodolfo Villarroel, Pontifícia Universidad Católica de Valparaíso, Chile
A análise automatizada de código desenvolvido por alunos em atividades de desenvolvimento do Pensamento Computacional vem mostrando potencial em identificar práticas e estratégias utilizadas para a resolução dos problemas propostos. No entanto, ainda não tem sido explorada em detalhes a evolução do código produzido por alunos e sua relação com a aquisição de competências do Pensamento Computacional. Neste estudo foram empregados mapas auto-organizáveis na análise de jogos produzidos por alunos em uma Oficina de Produção de Jogos Digitais nos anos de 2013 e 2017. O resultado do processo de treinamento produziu agrupamentos no mapa que apresentaram coerência com características dos jogos vinculadas a estratégias utilizadas pelos alunos que foram previamente observadas em sala de aula. Implicações dos resultados para estudos futuros também são discutidas.
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Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária Espanhola
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Christian P. Brackmann, Instituto Federal Farroupilha
Rafael M. Boucinha, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Marcos Román-González, Universidad Nacional de Educación a Distancia, Espanha
Dante Barone, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Ana Casali, Universidad Nacional de Rosario, Argentina
O Pensamento Computacional (PC) vem gerando um novo foco educacional no nas escolas mundiais como um conjunto de aptidões para a solução de problemas. Infelizmente, não há um consenso de metodologia de ensino e disponibilidade de material para atender as expectativas dos professores. Para sanar essa incerteza, realizou-se uma avaliação de estudantes da educação primária com uma abordagem Quase-Experimental e aulas de PC Desplugado em duas escolas espanholas no ano de 2017 para comprovar a eficácia do material para que crianças em regiões/escolas onde não há dispositivos eletrônicos, internet e até mesmo energia elétrica também possam se beneficiar. Os resultados apresentam dados estatísticos que comprovam uma melhoria significativa no desempenho dos estudantes que tiveram atividades de PC Desplugado.
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Computação com Mídias na Aprendizagem de Programação Orientada a Objetos em um Curso Técnico de Informática
Ayala Lemos Ribeiro, Universidade Estadual de Feira de Santana
Ivanaldo Cerqueira Carvalho, Universidade Estadual de Feira de Santana
Luis Gustavo de Jesus Araujo, Universidade Estadual de Feira de Santana
Roberto Almeida Bittencourt, Universidade Estadual de Feira de Santana
Problemas relacionados à aprendizagem de programação nos cursos de computação contribuem para desmotivação, reprovação e abandono precoce destes cursos. Este artigo investigou como o uso de mídias, apoiado pelo ambientes JES e pela linguagem Python, pode afetar a aprendizagem de estudantes de uma escola pública de ensino médio integrado com a educação profissional em informática de nível técnico. Os resultados sugerem que a abordagem utilizando a manipulação de imagens permitiu um maior engajamento comportamental, emocional e cognitivo dos estudantes em relação a disciplina, facilitando a aprendizagem dos conceitos.
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FX Canvas2D: uma API de Jogos Bidimensionais para Auxiliar na Aprendizagem de Programação
Gustavo Rissetti, Instituto Federal Farroupilha
Fhabiana Thieli Machado, Instituto Federal Farroupilha
Pauline Vielmo Miranda, Universidade Federal de Santa Maria
Nos cursos da área da informática, quanto ao ensino de programação, muitas vezes é necessário utilizar diferentes estratégias para auxiliar na compreensão dos conteúdos abordados. Um recurso válido para tal é o gamification, ao aplicar, por exemplo, a programação de jogos como reforço na aprendizagem nas disciplinas de programação, exercitando o pensamento lógico. Nesse sentido, o trabalho apresenta uma API (Application Programming Interface) para programação de Jogos 2D (bidimensionais) utilizando a linguagem Java e a tecnologia JavaFX que tem por objetivo, através da criação de jogos de computador, gerar benefícios cognitivos nos estudantes, aprimorando seu rendimento nas atividades de programação.
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Sessão 3
Segunda, 30 de outubro, das 11h às 12h
Chairs: Eleandro Maschio e Christian Puhlmann Brackmann
Análise Automatizada do Discurso de Aprendizes de Programação: Relações Entre Emoções e Nível de Experiência
Thiago Barcelos, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Luiz Felipe Nascimento, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Alexandra Souza, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo
Leandro Silva, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Roberto Muñoz, Universidad de Valparaíso, Chile
A utilização de técnicas de Analítica Multimodal de Aprendizagem pode ser útil para avaliar o nível de experiência prévio do aluno em atividades de ensino-aprendizagem relacionadas à programação. Neste artigo são apresentados os resultados preliminares de um experimento de avaliação automatizada do discurso de aprendizes de programação que descrevem suas estratégias para construção de dois algoritmos. A gravação da fala dos participantes foi analisada para a detecção da presença de cinco estados emocionais. O agrupamento dos resultados por meio de Mapas Auto-Organizáveis indicou que a presença de trechos do discurso relacionados à tristeza e medo estão relacionados a participantes com menor nível de experiência em programação ou a uma auto-avaliação mais baixa de suas habilidades. Ainda, em contraste com trabalhos anteriores, um maior tempo de fala para descrever a implementação produzida se relacionou com um maior nível de experiência dos participantes.
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Avaliação de Atividades de Programação Submetidas em MOOC com Emprego de Técnicas de Visualização
Emerson Yudi Nakashima, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Wagner Aparecido Monteverde, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Narci Nogueira da Silva, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Aretha Barbosa Alencar, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Marco Aurelio Graciotto Silva, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
MOOC - Massive Open Online Course - é um tipo de plataforma de ensino aberta, à distância, pela Internet e em ampla escala (massiva). Considerando-se tais características, a quantidade de atividades de aprendizagem a serem realizadas e avaliadas é elevada, incorrendo em custos elevados. Observando-se que muitas submissões são semelhantes, pode-se explorar e compreender as variações de implementações por meio de agrupamentos, diminuindo o tempo gasto para correção sem prejuízo à qualidade. O objetivo deste trabalho é propor subsídios para a avaliação de programas submetidos em disciplinas introdutórias à computação, utilizando técnicas de mineração e visualização de dados para construir e apresentar agrupamentos de submissões semelhantes. Os subsídios propostos consistem na utilização de ferramentas para extração de características, padronização no armazenamento dessas características e a utilização de técnicas de agrupamento e visualização, com o auxílio de uma ferramenta de mineração visual de dados. Estes subsídios foram utilizados em um estudo exploratório para avaliação de atividades de programação de um curso introdutório à Computação. Os resultados apresentam indícios de que o uso de técnicas de visualização podem ser benéficas ao processo de avaliação de programas.
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CodeTeacher: Uma Ferramenta para Correção Automática de Trabalhos Acadêmicos de Programação em Java
Francisco A. O. Santos, Instituto Federal de Educação do Maranhão
Plácido S. das C. Segundo, Instituto Federal de Educação do Maranhão
Mardoqueu S. Telvina, Faculdade de Educação São Francisco
Exercícios práticos são essenciais no aprendizado de uma linguagem de programação. Com o objetivo de auxiliar o professor na avaliação de exercícios de programação, este artigo apresenta o CodeTeacher, uma ferramenta de análise e avaliação automática de código-fonte como alternativa para a otimização do processo de ensino-aprendizagem de programação. A intenção é fomentar a discussão na comunidade educacional em Computação e propor uma solução no sentido de encontrar novas abordagens para esse desafio, contribuindo para o progresso do ensino de programação.
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Proposta de um Sistema para o Monitoramento das Atividades de Programação de Alunos Iniciantes
Patricia Padula Lopes, Universidade Federal do Pampa
Marina Silva Gomes, Universidade Federal do Pampa
Thiago Ferreira Dantas, Universidade Federal do Pampa
Érico Marcelo Hoff do Amaral, Universidade Federal do Pampa
Este trabalho apresenta uma proposta de solução pedagógica que auxilia no atendimento às dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes das disciplinas de Algoritmos e Programação. Para tanto, utiliza-se um sistema de monitoramento a partir da integração da ferramenta CFacil (GOMES et al. 2016) em um ambiente de rede cliente e servidor. Esta aplicação deverá auxiliar o professor em sua tarefa de monitorar, analisar e fornecer assistência aos alunos. Os resultados observados a partir da utilização do projeto piloto apontam para a viabilização da tarefa de acompanhamento individualizado dos alunos, bem como maior eficiência na identificação e atendimento às dificuldades de aprendizagem.
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Sessão 4
Segunda, 30 de outubro, das 12h às 13h
Chairs: Eleandro Maschio e Carolina Moreira Oliveira
Um Modelo de Tutor Virtual para Aulas Baseadas em Missões de Programação de Jogos Digitais
Alan de Oliveira Santana, Universidade Federal do Rio Grande Norte
Thiago Reis da Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão
Eduardo Henrique da Silva Aranha, Universidade Federal do Rio Grande Norte
A demanda por profissionais de computação e a importância desse conhecimento na formação dos mais variados tipos de profissionais do século XXI levam à busca por novos métodos de ensino de programação. Neste sentido, este trabalho propor um modelo de tutor virtual para direcionar o aluno no aprendizado de programação de jogos digitais baseado em um formato de aulas do tipo missão. Um modelo foi desenvolvido para representar o funcionamento pedagógico de tutores virtuais para o formato de missões. Em seguida, um protótipo foi desenvolvido e avaliado por estudantes do ensino básico. Avaliações realizadas pelos alunos indicaram resultados positivos e promissores no uso de tutores virtuais que implementem o modelo de aula apresentado
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O Módulo Raciocinador do Sistema de Avaliação da Aprendizagem (SAA) Aplicado ao Ensino de Algoritmos: um Potencializador de Cursos nas Modalidades EaD, Convencional e Híbrida
Dilermando Piva Jr., Faculdade de Tecnologia de Itu
Francisco de Assis de Freitas, Faculdade de Tecnologia de Itu
Este trabalho apresenta o sistema SAA, em específico o módulo raciocinador, que foi especificado para auxiliar professores na redefinição de conteúdos para alunos que apresentam dificuldades na assimilação dos tópicos explorados. Para isso, existe um mecanismo que, além de facilitar o processo de avaliação, procura por casos similares ocorridos com outros alunos em situações passadas semelhantes. Esta procura permite que o sistema possa redefinir o conteúdo a que o aluno deve ser submetido, para eliminar as deficiências detectadas durante a avaliação formativa, sem a necessidade de uma maior intervenção do professor. Para atingir tal objetivo, são explorados conceitos de Inteligência Artificial (especificamente Raciocínio Baseado em Casos). Estudos preliminares apontam uma efetividade de redirecionamento superior a 50%.
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Tutor Inteligente para Recomendação de Atividades de Programação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
Rosemary P. Borges, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte
Carla Katarina de M. Marques, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte
Rommel W. De Lima, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte
Jorge Allende B. M. de Souza, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
Este trabalho apresenta os resultados preliminares referente ao desenvolvimento de uma ferramenta inteligente sensível ao contexto que objetiva orientar a criação de atividades, utilizando agentes de software que realizam a recomendação com base no conteúdo abordado e nas interações registradas no Ambiente Virtual de Aprendizagem, em complemento a um módulo do Moodle que realiza gerenciamento de atividades de código fonte. Resultando em uma ferramenta que auxilia o professor a identificar facilmente as dificuldades e aos alunos, que passam a desenvolver atividades direcionadas e específicas as suas necessidades.
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Atualização do Modelo do Aprendiz de Programação de Computadores com o Uso de Parser AST
[Ausência na apresentação]
Andres J. Porfirio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Roberto Pereira, Universidade Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
O caminho a ser trilhado por alunos da área de Ciência da Computação possui como um de seus pilares a programação de computadores. Este tópico em específico remete a desafios tanto para o aluno quanto para o professor. Um dos principais desafios consiste no acompanhamento do progresso do aluno por parte do professor. Atualmente existem artifícios que contribuem para facilitar este acompanhamento, a citar: sistemas tutores inteligentes e métodos de modelagem do perfil do aprendiz. Estes métodos, por vez, ainda pecam no sentido de exigirem grande carga de trabalho para alimentação do modelo do aprendiz, muitas vezes feita de forma manual. Este trabalho propõe um mecanismo de alimentação para um modelo de aprendiz baseado no uso de um parser baseado em Árvores de Sintaxe Abstratas e apresenta um comparativo dos resultados do mesmo com relação a um avaliador humano, o parser se mostrou promissor nos testes realizados.
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Sessão 5
Segunda, 30 de outubro, das 14h às 15h15
Chairs: Christian Puhlmann Brackmann e Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Um Estudo Exploratório da Aplicação de Pensamento Computacional Baseado nas Perspectivas de Professores do Ensino Médio
Ahemenson Fernandes Cavalcante, Universidade Federal da Paraíba
Leonardo dos Santos Costa, Universidade Federal da Paraíba
Ana Liz Souto O. Araújo, Universidade Federal da Paraíba
Wilkerson L. Andrade, Universidade Federal de Campina Grande
Dalton D. Serey Guerrero, Universidade Federal de Campina Grande
Este trabalho tem como objetivo explorar a percepção de professores do Ensino Médio a respeito da aplicação de habilidades do pensamento computacional em sua prática docente. Realizamos uma pesquisa de campo com professores de uma escola pública, na qual aplicamos questionários (survey) e realizamos entrevistas. Os dados coletados foram analisados qualitativamente baseados nas definições da literatura confrotandas com as respostas dos professores, tanto no survey como na entrevista. Com base nos resultados, temos indícios de que as habilidades do pensamento computacional ainda são pouco exploradas no grupo de professores pesquisados
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O Pensamento Computacional no Ensino Profissional e Tecnológico
Wendell Bento Geraldes, Instituto Federal de Goiás
Edilson Ferneda, Universidade Católica de Brasília
Ricardo Spindola Mariz, Universidade Católica de Brasília
Luiza Beth Nunes Alonso, Universidade Católica de Brasília
O Pensamento Computacional diz respeito à resolução de problemas baseado em conceitos fundamentais da computação e que podem ser utilizado em diversas atividades cotidianas. Sobre este aspecto, é preciso compreender como as habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional podem ser disseminadas no ambiente educacional pelas diversas disciplinas curriculares dos mais diversos cursos de formação. No Brasil, a Educação Profissional e Tecnológica tem recebido especial atenção do Estado, com a criação dos Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia. Este artigo apresenta uma pesquisa com professores da educação profissional e tecnológica com objetivo de analisar a percepção destes com relação a utilização do Pensamento Computacional em suas práticas pedagógicas. Alguns conceitos sobre o Pensamento Computacional são introduzidos e sua disseminação através da inclusão da ciência da computação no currículo das escolas em vários países pelo mundo. Foi aplicada uma survey exploratória a professores do Instituto Federal de Goiás. Os resultados mostraram que tanto o termo Pensamento Computacional como as habilidades associadas a ele são pouco conhecidos e pouco utilizados entre os professores em suas práticas pedagógicas.
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Pensamento Computacional nas Escolas: Limitado pela Tecnologia, Infraestrutura ou Prática Docente?
Maici Duarte Leite, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Francisco Reinaldo, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Eleandro Maschio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Diego Marczal, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Carolina Moreira Oliveira, Universidade Tecnológica Federal do Paraná
A informática converge para inovações e automatização de processos na resolução de problemas aplicada a quaisquer áreas. O Pensamento Computacional incorpora inovações tecnológicas no meio pedagógico e promove o dinamismo nas técnicas e métodos tradicionais. O artigo identificou as demandas das escolas municipais de Francisco Beltrão - Paraná, nos aspectos que envolvem o uso da tecnologia como meio de transmissão e aquisição de conhecimento, seja por parte do aprendiz ou do professor. Os resultados mostram reconstrução dos processos de ensino e aprendizagem. A intervenção de acadêmicos da Licenciatura em Informática é necessária no exercício docente relacionado à Computação nas escolas municipais.
Artigo completo, Apresentação
Raciocínio Lógico nas Escolas: Uma Introdução ao Ensino de Algoritmos de Programação
Nyara Silva, Universidade Federal Rural da Amazônia
Ana Carina Lima, Universidade Federal Rural da Amazônia
Niellen Souza, Universidade Federal Rural da Amazônia
Decíola Sousa, Universidade Federal Rural da Amazônia
O ensino do pensamento computacional tem sido de grande importância na expansão das capacidades cognitivas dos alunos em diferentes etapas de seu desenvolvimento. O presente artigo relata a experiência de discentes do curso de Licenciatura em Computação, intitulada Oficina de Raciocínio Lógico e Programação", com objetivo de auxiliar os alunos do 8º e 9º ano na Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP), e introduzir a Computação na Educação Básica. Como resultado notou-se nos alunos uma mudança positiva quanto ao raciocínio e à capacidade de solucionar problemas, além do aumento do interesse e curiosidade para as áreas relacionadas à Computação.
Artigo completo, Apresentação
A Experiência de Implantação de uma Disciplina Obrigatória de Pensamento Computacional em um Colégio de Educação Básica
André Luís Alice Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
André Luiz Maciel Santana, Universidade do Vale do Itajaí
Elieser Ademir de Jesus, Universidade do Vale do Itajaí
Eduardo Alves da Silva, Universidade do Vale do Itajaí
James Roberto Bombasar, Universidade do Vale do Itajaí
Natália Ellery Ribeiro Couto, Universidade do Vale do Itajaí
Este artigo busca explorar os primeiros resultados acerca da implantação de uma disciplina de pensamento computacional na Educação Básica de forma obrigatória para todos estudantes de um colégio de aplicação de uma universidade brasileira. A disciplina abrange desde o 6º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio, atendendo mais de 700 estudantes em 25 turmas. O artigo detalha as decisões referentes a implantação da disciplina, os conteúdos e estratégias trabalhados pelos professores e também as primeiras percepções destes docentes quanto as dificuldades e benefícios da disciplina.
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Sessão 6
Segunda, 30 de outubro, das 15h15 às 16h30
Chairs: André Luiz Maciel Santana e André Luis Alice Raabe
Mapeamento Sistemático do Ensino Teórico e Prático de Programação Paralela
Naylor G. Bachiega, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Paulo S. L. Souza, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Sarita Bruschi, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Simone do R. S. de Souza, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Fornecer educação em programação paralela é um desafio emergente, requer métodos de ensino para promover o processo de aprendizagem e também uma infraestrutura para fornecer um ambiente adequado para as aulas de laboratório. Além disso, os métodos de ensino convencionais que são utilizados para compartilhar o conhecimento, às vezes não são adequados para esse propósito. Métodos de aprendizagem eficazes, configuração de software e uma infraestrutura de laboratório são requisitos necessários. Assim, este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre o ensino de programação paralela. O estudo foi realizado utilizando os principais bancos de dados e observou-se que há poucos trabalhos relacionados ao ensino de paralelismo. A principal contribuição deste trabalho é reunir o estado da arte neste contexto, destacando as principais práticas de ensino disponíveis na literatura, a fim de determinar iniciativas em desenvolvimento e já consolidadas.
Artigo completo, Apresentação
Avaliação de Linguagens Visuais de Programação no Ensino Médio a Partir da Utilização do Conceito de Robótica Pedagógica
Jose Inaldo dos Anjos Junior, Universidade Estadual de Santa Cruz
Pericles de Lima Sobreira, Universidade Estadual de Santa Cruz
Jauberth Weyll Abijaude, Universidade Estadual de Santa Cruz
Hellan Dellamycow Gomes Viana, Universidade Estadual de Santa Cruz
Levy Marlon Souza Santiago, Universidade Estadual de Santa Cruz
Neste trabalho realiza-se um estudo de softwares que utilizam como base linguagens visuais para o ensino de programação através do conceito de Robótica Pedagógica. A análise das características destas plataformas deu suporte para classificá-las de acordo com critérios de usabilidade necessários ao seu futuro público alvo: estudantes do ensino médio iniciantes nos assuntos de algoritmos e linguagens de programação.
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O Uso de Estratégias de Aprendizagem Cognitivas e Metacognitivas na Disciplina Semipresencial de Processamento da Informação
Denise Goya, Universidade Federal do ABC
Carla Rodriguez, Universidade Federal do ABC
Cláudia A. Araújo, Universidade Federal do ABC
Mirtha L. Fernandez Venero, Universidade Federal do ABC
Este trabalho tem como objetivo apresentar os resultados de uma pesquisa desenvolvida com uma turma de alunos da disciplina Processamento da Informação, cursada na modalidade semipresencial na Universidade Federal do ABC. O foco da pesquisa foi analisar o uso que os alunos fazem de estratégias cognitivas e metacognitivas para a aprendizagem de lógica de programação e sua influência no seu desempenho ao longo da disciplina. Usando procedimentos de caráter exploratório e descritivo, apresentamos os dados coletados por meio de um questionário de autoavaliação online e as estatísticas de acesso ao Ambiente Virtual de Aprendizagem. Em linhas gerais, foi possível identificar as estratégias de aprendizagem mais utilizadas pelos alunos e extrair elementos que podem ser implementados em novos recursos para as próximas ofertas da disciplina na modalidade semipresencial.
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Uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Conhecimentos, Habilidades, Atitudes e Competências Desejáveis para Auxiliar a Aprendizagem de Programação
Mychelline Souto Henrique, Universidade Federal de Pernambuco
Patrícia C. de A. R. Tedesco, Universidade Federal de Pernambuco
A aprendizagem de programação pode se tornar mais efetiva, para isso é desejável que os alunos possuam alguns conhecimentos, habilidades, atitudes e/ou competências. Na literatura uma das habilidades mais citadas, é o raciocínio lógico. Investigar sobre esses aspectos é o objetivo deste artigo. O método utilizado é uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), foram investigados artigos publicados no SBIE (2012 à 2016) e WAlgProg (2015 à 2016). Após as três etapas da RSL, 26 artigos foram incluídos na pesquisa. Dentre os conhecimentos citados, estão: o matemático, computacional, sintaxe e semântica da linguagem. Algumas habilidades citadas, são: saber corrigir os possíveis erros, calcular mentalmente a saída do código a partir de uma determinada entrada. Em relação às atitudes, algumas citadas são: capacidade de refletir sobre os erros e reservar um tempo destinado a praticar. Por fim, as competências mais citadas são: criatividade e capacidade de abstração.
Artigo completo, Apresentação
Percepções Sobre Metodologias Ativas de Aprendizagem de Programação no Ensino Profissionalizante
Mayara Dias Gonçalves, Universidade Estadual de Feira de Santana
Suenny Mascarenhas Souza, Universidade Estadual de Feira de Santana
Felipe Leonardo Furtado Barros, Universidade Estadual de Feira de Santana
Roberto Almeida Bittencourt, Universidade Estadual de Feira de Santana
O ensino profissionalizante possui particularidades que o fazem diferir do ensino superior, tendo destaque o foco mais prático e menos acadêmico de seus cursos e a formação de profissionais orientada às demandas da indústria local. Nesse contexto, onde é cada vez mais importante preparar o estudante para o mundo real, este trabalho investiga a experiência dos estudantes ao serem expostos a metodologias ativas de aprendizagem e, mais especificamente, PBL. Os resultados apontam tendências positivas, especialmente na motivação e autonomia dos estudantes.
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Sessão 7
Segunda, 30 de outubro, das 16h45 às 17h45
Chairs: Carolina Moreira Oliveira e Eleandro Maschio
Programação em Python: Inserindo Mulheres na Tecnologia
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Caroline Dantas, Universidade Federal do ABC
Angélica Gouveia, Universidade Federal do ABC
Mirtha L. Fernández Venero, Universidade Federal do ABC
Este artigo descreve a experiência do projeto Programação em Python: Inserindo Mulheres na Tecnologia. O foco do projeto foi o ensino de programação para mulheres usando a linguagem de programação Python. O projeto teve como objetivo principal promover a inserção de mulheres na Tecnologia da Informação e assim diminuir a diferença entre o número de homens e mulheres na área. A linguagem escolhida pode ser utilizada em diversos âmbitos como algoritmos científicos, desenvolvimento web, jogos, e cálculos avançados.
Artigo completo, Apresentação
Pensamento Computacional na Educação de Jovens e Adultos: Desafios e Oportunidades
Júlia dos S. B. Ortiz, Universidade Federal do Paraná
Roberto Pereira, Universidade Federal do Paraná
Diferentes iniciativas para promover o desenvolvimento do pensamento computacional estão surgindo no Brasil, porém pouca atenção ainda é direcionada ao público da educação de jovens e adultos. Este é um público que busca completar a educação básica e se atualizar perante os contextos da sociedade moderna, possuindo desafios particulares de sua realidade socioeconômica. Este artigo apresenta uma discussão sobre o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino de jovens e adultos com o intuito de sensibilizar para a importância de se investigar, propor e experimentar atividades, respeitando as particularidades deste público.
Artigo completo, Apresentação
Dicionário de Termos de Computação como Facilitador no Ensino de Programação para Surdos
Rafael P. Granada, Universidade Federal do Rio Grande
Victor M. Cesário, Universidade Federal do Rio Grande
Darcylene Domingues, Universidade Federal do Rio Grande
Regina Barwaldt, Universidade Federal do Rio Grande
Ricardo Nagel, Universidade Federal do Rio Grande
Cristiane L. Fernandes, Universidade Federal do Rio Grande
O trabalho tem como objetivo a constituição de um glossário computacional com as principais palavras reservadas da linguagem LOGO visando estimular a lógica de computação e facilitar a interação tecnológica de alunos Surdos, em parceria com uma escola bilíngue de Ensino Fundamental. Como forma de validação, foram utilizadas categorias para analisar o progresso dos alunos. A ferramenta aliada ao glossário demonstrou capacidade de proporcionar a construção de conhecimentos de lógica de programação que seriam dificultados pela barreira linguística. Concluímos que, o uso dessas ferramentas é benéfico para estreitar a interação entre aluno e tecnologia, ampliando o interesse pelos conteúdos abordados em aula.
Artigo completo, Apresentação
Desenvolvimento do Pensamento Computacional e Discussões sobre Representação Feminina na Computação: Um Estudo de Caso
Andreia Pinheiro dos Santos Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
João Silvestre dos Santos Franco, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
Jorge Costa Leite Junior, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
As dificuldades na aprendizagem de programação e a masculinização da área da Computação são temas recorrentes em trabalhos da área. Este trabalho apresenta um estudo de caso realizado com estudantes do sexo feminino de escolas públicas e ingressantes de um curso técnico em Informática. Esta iniciativa objetiva mediar a construção de diálogos entre os conhecimentos específicos de Computação e o cotidiano dos estudantes, por intermédio de atividades apoiadas nos ambientes Hora do Código e App Inventor e na metodologia da Computação Desplugada. Serão apresentados público-alvo, etapas metodológicas, uma síntese das atividades e resultados, a partir das vivências dos estudantes e da equipe executora do projeto.
Artigo completo, Apresentação
Premiação dos Melhores Artigos e Encerramento