Sessão 1
Quarta-feira, 13 de novembro, das 8h30 às 9h30
Chair: Eleandro Maschio
Abertura
Software Livre Twine: Ensino de Programação Web por meio da Criação de Jogos Educacionais
Walter Carvalho, Universidade Federal de São Carlos
Carla Rodriguez, Universidade Federal do ABC
Denise Goya, Universidade Federal do ABC
Mirtha Fernández Venero, Universidade Federal do ABC
Rafaela Vilela da Rocha, Universidade Federal do ABC
Vários estudos relatam o uso com sucesso de games engines e softwares como Scratch no ensino de programação. O software livre Twine, usado na criação de games e narrativas interativas, não exige conhecimento avançado, porém seu uso em sala de aula não tem sido explorado e relatado. Neste artigo é descrita uma metodologia de uso do Twine para ensino de programação Web, criando um Jogo Educacional (JE). A metodologia contém: (1) Estudo e pesquisa bibliográfica, (2) Planejamento do curso, (3) Implementação e coleta de dados e (4) Avaliação dos resultados. Os participantes criaram seis JEs, que foram avaliados usando critérios de análise, além de uma autoavaliação e de pré e pós-testes para mensurar o conhecimento adquirido.
Artigo completo, Apresentação
Introdução de Mini Games em um Jogo para o Ensino do Pensamento Computacional
Luciana P. de Araújo Kohler, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Joan Gianesini Tridapalli, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Mauro Mattos, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Bruno Santos, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Heitor Ugarte Calvet da Silveira, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Leonardo Fronza, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Fabricia Zucco, Fundação Universidade Regional de Blumenau
A necessidade de fluência digital tem levado ao incremento de pesquisas em Pensamento Computacional (PC). A partir de pesquisas realizadas com crianças entre 1o e 5o ano do ensino fundamental, as quais utilizaram um jogo para o aprendizado do pensamento computacional, percebeu-se que falta um estímulo relacionado à questões de jogabilidade que tornariam o jogo mais atrativo e dinâmico para elas. Nesse contexto, desenvolveu-se três mini games para estimular as crianças durante as atividades de pensamento computacional,sendo que os mesmos são disponibilizados a elas entre uma fase e outra.
Artigo completo, Apresentação
WAlgor: Um Jogo de Tower Defense para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional e Apresentação de Algoritmos Computacionais
[3º lugar entre os melhores artigos publicados]
Fábio Michel, Universidade do Estado do Amazonas
Fernanda Pires, Universidade do Estado do Amazonas
Marcela Pessoa, Universidade do Estado do Amazonas
O presente propõe o desenvolvimento de um jogo que visa desenvolver o auxílio ao desenvolvimento do pensamento computacional através da apresentação e aplicação de algoritmos computacionais na resolução de problemas. WAlgor é um jogo do estilo tower defense com mecânica similar a Plants vs Zombies e Trolls vs Vikings, cujo objetivo é defender um reino utilizando cavaleiros, seguindo estratégias lógicas. O desenvolvimento da mecânica foi baseado nos 4 pilares do pensamento computacional. O jogo foi desenvolvido para crianças a partir dos 10 anos, com aplicação recomendada tanto em um ambiente escolar como para o entretenimento de crianças, jovens e adultos.
Artigo completo, Apresentação
Sertão.Bit: Um Livro-Jogo de Difusão do Pensamento Computacional
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Rozelma França, Universidade Federal Rural de Pernambuco
Patrícia Tedesco, Universidade Federal de Pernambuco
Diversos desafios permeiam o pensamento computacional. Um deles refere-se a materiais didáticos que deem suporte à sua implementação nas escolas. Neste contexto, este artigo propõe um livro-jogo para mediação do desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental. A proposta usa o sertão de Pernambuco como cenário para as atividades, construindo uma ponte entre os conhecimentos de Computação e Literatura. Ao longo do texto são descritas as atividades que compõem o livro, que integram abordagens plugada e desplugada.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 2
Quarta-feira, 13 de novembro, das 9h30 às 10h30
Chair: Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Labirinto Sequencial: Ludicidade, Pensamento Computacional e Matemática
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Maria Goulart, Universidade de Brasília
Daniella Souza, Universidade de Brasília
Ione Goulart, Centro Universitário Estácio de Brasília
Graziela Guarda, Universidade Católica de Brasília
Este trabalho é um relato de experiência acerca de um jogo que foi realizado dentro de um projeto de pesquisa chamado Logicamente. O jogo trata-se de um labirinto sequencial cujos objetivos são desenvolver o raciocínio lógico e trabalhar a lógica de programação de modo cooperativo. A atividade foi realizada em dois momentos: com estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino Médio no Distrito Federal (DF). Como almejado, o jogo funcionou como ferramenta de ensino-aprendizagem do desenvolvimento do pensamento computacional e de matemática, além de contar com materiais de baixo custo e ser uma atividade atrativa e não-tradicional aos padrões de ensino.
Artigo completo, Apresentação
Um Estudo sobre as Conexões entre o Desenvolvimento do Pensamento Computacional e o Ensino da Geometria
Filomena Moita, Universidade Estadual da Paraíba
Lucas Henrique, Universidade Estadual da Paraíba
Muitas pesquisas têm discutido sobre o Pensamento Computacional e suas conexões com outras áreas, como a Matemática. Entretanto, ainda são necessárias investigações que apontem como relacionar o Pensamento Computacional com os conteúdos específicos dessa área. Nesse sentido, este artigo objetiva identificar algumas conexões entre o ensino e a aprendizagem da Geometria e o desenvolvimento do Pensamento Computacional. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da Literatura, que resultou na identificação de algumas conexões entre as habilidades do Pensamento Computacional e o conhecimento geométrico e na formulação de novas concepções a respeito dessa forma de pensar.
Artigo completo, Apresentação
Computação Desplugada Alinhada aos Descritores de Matemática do SAEB: Um Relato de Experiência
Jeanne da Silva Barbosa Bulcão, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
Crisiany Sousa, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Carlos José Azevedo, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
André Campos, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Charles Madeira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
A busca pela inovação, criatividade e motivação nas práticas pedagógicas, os jogos desplugado, podem ser um recurso tecnológico de apoio educação, uma vez que de maneira lúdica e através de um jogo se amplia as possibilidades de interesses e internalização de conteúdos educacionais. O presente artigo traz uma sequência de atividades de programação e reconhecimento de padrões e um jogo desplugado de modo a favorecer aos alunos conhecimentos e concretizar conteúdos relacionados a 5 descritores da Prova SAEB (Prova Brasil) de proficiência em Matemática para turmas do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais.
Artigo completo, Apresentação
Aplicação de Métodos Lúdicos para o Desenvolvimento e Avaliação da Capacidade de Pensamento Algorítmico em Crianças
Vanessa Oliveira, Universidade Federal do Maranhão
José Roberto de Aranha Junior, Universidade Federal do Maranhão
Alex Barradas Filho, Universidade Federal do Maranhão
Nos últimos anos, a evolução tecnológica tem proporcionado grandes mudanças na sociedade contemporânea e exigido profissionais mais qualificados, principalmente no que se refere à lógica de programação. Dessa forma, algumas estratégias têm sido direcionadas ao contato mais prematuro com os conceitos relacionados ao pensamento computacional. Nesse contexto, a presente pesquisa combina a aplicação de ferramentas lúdicas com a metodologia de ensino e aprendizagem baseada em resolução de problemas para desenvolver e avaliar a capacidade do pensamento algorítmico em crianças.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 3
Quarta-feira, 13 de novembro, das 10h30 às 11h30
Chair: André Luis Alice Raabe
Análise de Iniciativas Envolvendo Lógica de Programação para Alunos de Ensino Médio
Natália Bernardo Nunes, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Anelise Lemke Kologeski, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
A cada dia a tecnologia está mais presente na sociedade. No entanto, ela tem sido pouco observada na maioria das escolas de Ensino Médio brasileiras, causando impactos negativos para os índices educacionais. Uma alternativa para amenizar esta situação pode se dar através da inclusão da Lógica de Programação na escola. Para investigar iniciativas neste aspecto, realizou-se uma busca por anais de eventos que abordam práticas educativas relacionadas ao uso da Lógica de Programação, analisando seus resultados. Então, 166 artigos foram encontrados relacionados ao tema, dos quais foram selecionados 17 voltados ao Ensino Médio, com estatísticas para análise. Os resultados das iniciativas variam entre 48,7% e 90,9% de aproveitamento, motivando a ampliação da pesquisa nesta área.
Artigo completo, Apresentação
Análise das Mudanças de Percepções de Estudantes de Engenharia de Computação após uma Oficina de Aprendizagem de Programação
Camille Jesús, Universidade Estadual de Feira de Santana
Roberto Bittencourt, Universidade Estadual de Feira de Santana
A aprendizagem de programação é fundamental em cursos da área de computação. No entanto, programação é um assunto considerado difícil pelos estudantes, especialmente para os que nunca tiveram experiências anteriores com programação. Desde 2013, o curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana passou a oferecer oficinas de introdução à programação antes do semestre letivo, visando reduzir as dificuldades iniciais enfrentadas pelos estudantes do primeiro semestre e promover mudanças positivas nas suas atitudes em relação à computação. O objetivo deste trabalho foi avaliar as mudanças de atitudes dos estudantes que participaram da oficina. Os resultados sugerem que as atitudes dos estudantes já eram positivas antes da oficina e que uma mudança significativa ocorreu nas percepções dos estudantes sobre a profissão de computação.
Artigo completo, Apresentação
Avaliando Ambientes para Ensino de Programação com Suporte para o Desenvolvimento da Metacognição
Sabrina Morales Rodrigues, Universidade Federal do ABC
Mirtha Fernández Venero, Universidade Federal do ABC
Carla Rodriguez, Universidade Federal do ABC
Denise Goya, Universidade Federal do ABC
Rafaela Vilela da Rocha, Universidade Federal do ABC
O crescente número de estudantes nos cursos de programação impõe vários desafios para os docentes, dentre eles a escolha de um ambiente e recursos de ensino apropriados. Ante a dificuldade de atender os estudantes de forma personalizada, os métodos e ferramentas de ensino devem ser escolhidos de forma que apoiem o desenvolvimento da consciência metacognitiva. Este artigo apresenta uma avaliação de seis ambientes de livre acesso para o ensino de programação que permite compará-los com base em critérios que suportam a mobilização de estratégias de aprendizagem metacognitivas.
Artigo completo, Apresentação
Atuando na Educação de Jovens e Adultos: Nove Princípios para Guiar a Prática
Júlia Ortiz, Universidade Federal do Paraná
Roberto Pereira, Universidade Federal do Paraná
Pesquisas envolvendo Pensamento Computacional (PC) têm se estendido a diferentes públicos. Entretanto, a literatura mostra que ainda há públicos que têm recebido pouca atenção, especialmente aqueles em contexto desafiador, como a Educação de Jovens e Adultos (EJA). Neste artigo, apresentamos 9 princípios para guiar iniciativas com o público da EJA, derivados da literatura e da experiência dos autores em iniciativas práticas de ensino de PC com este público. Cada princípio é apresentado e exemplificado de modo a poder apoiar outros pesquisadores no planejamento de iniciativas que façam sentido ao contexto de vida dos alunos. Com o compartilhamento destes princípios espera-se contribuir para que iniciativas envolvendo a EJA se tornem mais frequentes.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 4
Quarta-feira, 13 de novembro, das 11h30 às 12h30
Chair: Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Tecnologia na Educação: O Pensamento Computacional e a Computação Desplugada como Forma de Inclusão Digital
[2º lugar entre os melhores artigos publicados]
Anelise Lemke Kologeski, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Vithória Batista, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Rafaela Bobsin, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Richard William Pott Espíndola, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Natália Bernardo Nunes, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Maurício Braga Julio, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Júlia Martins, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Aline Bona, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Este relato de experiência aborda a prática de oficinas lúdicas, envolvendo dinâmicas com o uso de jogos de tabuleiro e recursos digitais, para a abordagem de conteúdos que envolvam o pensamento computacional e o raciocínio lógico em sala de aula, tendo como público-alvo os alunos das séries finais do Ensino Fundamental. As atividades desenvolvidas contaram com a participação de 402 pessoas, oriundas de 16 instituições diferentes, entre os anos de 2017 e 2019. Os resultados obtidos mostram melhorias na compreensão de enunciados de até 30,4%, evidenciando assim que o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) na educação pode fazer a diferença na aprendizagem dos estudantes.
Artigo completo, Apresentação
Uma Proposta Transversal ao Ensino de Pensamento Computacional e de Ciências no Ensino Fundamental I
Milena Monteiro, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Edneide Maria Pinheiro Galvão, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Odair Soares de Souza, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
André Campos, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Charles Madeira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Este trabalho é oriundo de uma proposta de Computação Desplugada e programação visual em uma turma de 4º ano do ensino fundamental, tendo como objetivo explorar conceitos do Pensamento Computacional de modo transversal ao currículo. A metodologia utilizada baseou-se no Currículo de Referência em Tecnologia e Computação, com pilares nos conceitos de algoritmo e abstração. Os resultados indicam que as atividades ajudam os alunos diante de problemas relacionados ao impactos do lixo no meio ambiente. Os conceitos, habilidades e práticas desenvolvidas nas atividades também revelam a prevalência do pensamento computacional, associado às habilidades dos componentes curriculares obrigatórios.
Artigo completo, Apresentação
Manas Digitais: Um Relato Sobre Ensino de Programação em Escolas Públicas no Estado do Pará
Ana Vitória B. M. Silva, Universidade Federal do Pará
Ana Consuelo P. Paixão, Universidade Federal do Pará
Thalia Vitória S. Souza, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará
Marlon Rafael S. Coelho, Universidade Federal do Pará
Marcia Homci, Universidade da Amazônia
Gabryella Rodrigues, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará
Regiane Kawasaki, Universidade Federal do Pará
Danielle Couto, Universidade Federal do Pará
Há uma preocupação mundial com a diminuição do número de mulheres nas áreas da Tecnologia da Informação. Empresas e universidades têm feito campanhas e lançado programas e projetos especiais para mulheres que estão na carreira ou para jovens que desejem ingressar nessas áreas. As Manas Digitais têm como objetivo a realização de práticas de caráter motivacional e informativo com alunas de Ensino Fundamental visando à equidade de gênero nas carreiras e cursos das áreas de Computação, realizando oficinas de Programação em 5 escolas públicas, utilizando como recurso a Computação Desplugada. Ao analisar os resultados iniciais, considera-se que é possível introduzir conceitos de Lógica de Programação no Ensino Básico de maneira lúdica e divertida.
Artigo completo, Apresentação
A Utilização do Pensamento Computacional como Auxílio para Estimular as Habilidades e a Noção Espacial das Crianças do Ensino Fundamental
Karina Ilnicki, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Anielly Duarte da Silva, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Charles Madeira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
André Campos, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Cintia Oliveira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
Diante da realidade em articular tecnologia e educação, usando-os para desenvolver habilidades e competências foi observado e diagnosticado algumas dificuldades dos alunos do 1° ano do Ensino Fundamental na questão da localização espacial do seu corpo e do entorno. Desse modo, o referido artigo tem o objetivo de utilizar metodologias que proporcionem atividades relacionando criatividade, raciocínio lógico, socialização entre pares e lateralidade, através de conceitos e práticas do pensamento computacional no estudo de programação com algoritmo e códigos, por atividades desplugadas e plugadas com a plataforma da Hora do Código, gerando resultados positivos no que diz respeito a aprendizagem da turma.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 5
Quarta-feira, 13 de novembro, das 14h às 15h
Chair: André Luis Alice Raabe
Extensão Universitária no Ensino de Programação para Mulheres: Novas Alternativas para Antigos Cenários
Pauleany Simões de Morais, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
Débora Abdalla, Universidade Federal da Bahia
Juliana Santos, Universidade Federal da Bahia
Queila Queiroz, Universidade Federal da Bahia
Paloma Passos, Universidade Federal da Bahia
O trabalho discute uma experiência de uma das turmas do CIProg exclusiva para mulheres. Utilizou-se uma abordagem construtivista de aprendizagem com a valorização dos conhecimentos prévios, autoconceito e representações mútuas das envolvidas. Tem como metodologia revisão de literatura e registros das ações didático-pedagógica desenvolvidas no curso de programação destinado às mulheres. Diante da avaliação das estudantes envolvidas percebeu-se significativas interações com os conhecimentos sistematizados para o desenvolvimento do pensamento computacional relacionados ao ensino de programação.
Artigo completo, Apresentação
Discentes com Necessidades Especiais e os Desafios no Ensino de Algoritmos com Atividades Colaborativa e Competitiva: As Regras do Jogo na Sala de Aula
Alex de Souza Vieira, Univerdade Federal do Sul e Sudeste do Pará
Léia de Sousa, Universidade de Brasília
Jhon Randler Belarmino, Univerdade Federal do Sul e Sudeste do Pará
Erick Sales, Univerdade Federal do Sul e Sudeste do Pará
O processo de ensino e aprendizagem de Programação é desafiador, pois apresenta diversas variáveis como, por exemplo, a dinâmica do professor, o estilo de aprendizagem dos alunos e a apropriação de uma linguagem de programação. Abordagens envolvendo aspectos de gamificação podem suavizar o impacto desses desafios. No entanto, elas requerem novas adaptações quando, na turma, há discentes com necessidades especiais. Este trabalho apresenta um relato de experiência em uma turma da Computação, incluindo alunos com necessidades especiais, em atividades individuais, colaborativas e competitivas. Os resultados indicam que atividades colaborativas são mais efetivas, porém devem ser planejadas para incluir, com equidade, os discentes com deficiência.
Artigo completo, Apresentação
Incentivos Lúdicos ao Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Médio: Aprendendo a Programar
[1º lugar entre os melhores artigos publicados]
Fernanda Pires, Universidade do Estado do Amazonas
Marcela Pessoa, Universidade do Estado do Amazonas
Rafaela Melo, Universidade do Estado do Amazonas
João Ricardo Serique Bernardo, Universidade do Estado do Amazonas
Ricardo Barboza, Universidade do Estado do Amazonas
Fábio Michel, Universidade do Estado do Amazonas
Elaine Oliveira, Universidade Federal do Amazonas
Este artigo apresenta uma sequência didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional através da aprendizagem de programação. Como teoria de aprendizagem foi utilizado o Construcionismo com uma abordagem metodológica de fundamentação criativa. Para validar a sequência, foi realizado um estudo de caso em que participaram 30 alunos do ensino médio de uma escola pública, durante 6 meses. Foram explorados conceitos de lógica de programação, utilizando abordagens como computação desplugada, programação com Scratch e Python e Robótica através de gamificação. Os resultados evidenciaram que as atividades com maior nível de ludicidade foram mais bem recebidas pelos alunos.
Artigo completo, Apresentação
O Pensamento Computacional na Compreensão de Problemas do Cotidiano Feminino para o Letramento em Programação
Vania Silvares Marquiori, Instituto Federal do Espírito Santo
Márcia Oliveira, Instituto Federal do Espírito Santo
Partindo da problemática de retração feminina da ciência da computação, este trabalho apresenta uma proposta de oficinas desplugadas para o desenvolvimento do Pensamento Computacional através de oficinas que tratem dos problemas do cotidiano feminino através de metodologias ativas para meninas do segundo ciclo do ensino fundamental de uma escola pública. Para essas oficinas serão utilizados um dos princípios da Educação Profissional e Tecnológica, que se refere a articulação entre teoria e prática, no desenvolvimento de atividades envolvendo os pilares do Pensamento Computacional como estratégia para iniciar o letramento em programação e assim, despertar o interesse de meninas pela área.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 6
Quarta-feira, 13 de novembro, das 15h às 16h
Chair: André Luis Alice Raabe
O Uso de Competições de Programação e Robótica como Estratégias para Complementação e Avaliação do Aprendizado
Bruna Dutra, Universidade Federal de Uberlândia
Phelipe Rodovalho Santos, Universidade Federal de Uberlândia
Danilo Oliveira, Universidade Federal de Uberlândia
Leandro Couto, Universidade de São Paulo
Murillo Carneiro, Universidade Federal de Uberlândia
Este artigo aborda o uso de competições tecnológicas como estratégias para complementação e avaliação do aprendizado de crianças e adolescentes. Especificamente, este artigo discute a metodologia empregada no Desafio Jovens Programadores, um evento semestral que reúne competições de programação e robótica e que faz parte de um programa de extensão que oferece cursos de programação e robótica para alunos do ensino fundamental e médio. Entre os resultados obtidos pelo evento, destaca-se, segundo os próprios participantes, a sua compatibilidade e complementariedade em relação ao conteúdo ministrado em sala de aula. Sob a perspectiva da avaliação, o evento foi capaz de prover situações e tópicos em que os alunos possuem dificuldade e que deverão receber atenção especial em sala de aula.
Artigo completo, Apresentação
Uso do Arduino para Ensino de Conceitos Intermediários de Programação
Rachel Reis, Universidade Federal de Viçosa
Larissa Rodrigues, Universidade Federal de Viçosa
Pablo Luiz Araújo Munhoz, Universidade Federal de Viçosa
Kamila Lyra, Universidade de São Paulo
Seiji Isotani, Universidade de São Paulo
O uso do Arduino para introdução de conceitos iniciais de programação tem sido amplamente investigado por trabalhos na literatura. Apesar das importantes contribuições, observou-se a carência de estudos que avaliem esse instrumento para o ensino de conceitos intermediários, ou seja, posteriores aos tópicos introdutórios de programação. Logo, este artigo tem como objetivo comparar a influência do Arduino na motivação dos alunos quando utilizado na resolução de exercícios práticos básicos e intermediários de programação. Um estudo experimental realizado com 62 alunos mostrou que os alunos se sentiram menos competentes ao utilizar o Arduino para estudo de conceitos intermediários de programação.
Artigo completo, Apresentação
O Uso da Robótica como Apoio à Alfabetização e à Introdução do Pensamento Computacional para Crianças
[Menção Honrosa entre os melhores artigos publicados]
Poliana Ferreira, Universidade Federal do ABC
Aline Cordeiro, ETEC de Guaianazes
Tamiris Lira, Universidade Federal do ABC
Alessandra Carlos, Universidade Federal do ABC
Carla Rodriguez, Universidade Federal do ABC
Este artigo descreve uma proposta pedagógica para o incentivo ao desenvolvimento de pensamento computacional e o uso da robótica como ferramenta de apoio à alfabetização de crianças. Para tanto, aqui apresentamos o TAAP - Tapete Alfabético, um tapete robótico de baixo custo, e duas propostas de como usá-lo. A primeira, referente ao uso da robótica como dispositivo de apoio a professores alfabetizadores, demonstra o potencial do uso do TAAP em atividades de ditado e diagnóstico, e a segunda indica a possibilidade de estímulo do pensamento computacional em crianças de séries finais do ensino básico por meio da montagem da ferramenta.
Artigo completo
O Pensamento Computacional e a Robótica em Ações de Ressocialização de Jovens em Conflitos com a Lei
Jussara Pancieri, Instituto Federal do Espírito Santo
Fábio Siqueira, Instituto Federal do Espírito Santo
Márcia Oliveira, Instituto Federal do Espírito Santo
A superlotação em presídios é considerada um dos fatores responsáveis pelo colapso enfrentado pelo sistema prisional brasileiro e esse aumento se reflete inclusive nas unidades destinadas a abrigar adolescentes infratores. Sabendo que a reincidência é um dos fatores que contribuem para ampliação da população carcerária e considerando o potencial da Educação para reduzir a reincidência, esse artigo apresenta um a experiência de um curso de robótica realizado em um espaço de atendimento socioeducativo de adolescentes e jovens em conflitos com a lei. Essas oficinas tiveram como objetivos desenvolver habilidades do Pensamento Computacional em práticas de robótica e explorar o potencial criativo e colaborativo desses jovens.
Sessão 7
Quarta-feira, 13 de novembro, das 16h30 às 17h30
Chair: Eleandro Maschio
CriptoData: Ensino de Criptografia via Computação Desplugada
Graziela Guarda, Universidade Católica de Brasília
Débora Juliane Silva, Universidade Católica de Brasília
O projeto Logicamente foi criado para desenvolver uma metodologia educacional com objetos de aprendizagem utilizando a aprendizagem criativa, pensamento computacional, cultura maker e computação desplugada como pilares para a Educação Básica. Dentre as atividades previstas, se idealizou a realização de atividades lúdicas com o propósito de fixar conteúdos já trabalhados ou introduzir novos saberes. Neste contexto, surgiu o CriptoData que explora a criptografia e lógica de programação baseado no jogo digital educacional Run Marco. O presente artigo consiste em relatar as experiências acerca da aplicação do jogo em questão que teve por objetivo abordar temas relacionados à Segurança da Informação.
Artigo completo, Apresentação
TuPy Online: Uma Ferramenta para Visualização de Algoritmos
Jorge Luiz de Jesus Goulart, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Fabiano Oliveira, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Paulo Pinto, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Giancarlo F. Roberto, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Vinicius Sathler, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Um esforço considerável tem sido feito em se criar ferramentas para apoiar o ensino da lógica de programação, como os visualizadores de algoritmos. Um deles é o TuPy Online que, além de possuir recursos para a representação do estado das variáveis em cada etapa da execução de um programa, permite a visualização de estruturas de dados complexas, como grafos ou árvores, em um nível de abstração conveniente. Além disso, a pseudolinguagem emprega um pequeno conjunto de comandos, todos em língua portuguesa, completo o suficiente para expressar qualquer algoritmo. Neste trabalho, apresentamos o TuPy Online e um estudo sobre a usabilidade dessa ferramenta. Também medimos sua influência no processo de aprendizagem de algoritmos.
Artigo completo, Apresentação
Utilização de FPGAs em Nuvem para o Ensino de Circuitos Integrados Reprogramáveis em um Curso de Engenharia de Computação
Vanessa Rodrigues, Universidade Federal do Ceará
Ricardo Jardel Silveira, Universidade Federal do Ceará
Thomaz Edson Veloso, Universidade Federal do Ceará
Giovanni Barroso, Universidade Federal do Ceará
O uso de FPGAs tem sido difundido no mercado, por permitir a aceleração de cargas de trabalho que exigem alto poder de processamento. Contudo, o alto custo da compra de ferramentas para a utilização de FPGAs, compromete o ensino dessa tecnologia nas Universidades. Nesse contexto, neste trabalho apresenta-se um estudo sobre a utilização FPGAs em nuvem, no ensino de circuitos integrados reprogramáveis em um curso de Engenharia de Computação. Neste estudo é abordado a elaboração e aplicação de práticas de laboratório. Os resultados obtidos levaram em consideração o feedback obtido de um questionário aplicado, os quais mostram que essa abordagem torna essa tecnologia acessível e, na visão do aluno, trás ganho em sua aprendizagem.
Artigo completo, Apresentação
Metodologias, Técnicas, Ambientes e Tecnologias Alternativas Utilizadas no Ensino de Algoritmos e Programação no Ensino Superior no Brasil
Ronney Moreira de Castro, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
Sean Siqueira, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
O presente trabalho tem o objetivo de explorar metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias alternativas para aulas de Algoritmos e Programação. Para tanto, foi realizado um mapeamento da literatura com o objetivo de identificar alternativas que são usadas para ensinar essas disciplinas. O artigo traz também informações mais detalhadas das metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias, e ilustra sua aplicabilidade, mostrando que é possível diversificar as aulas e permitir um maior envolvimento dos alunos com o conteúdo lecionado.
Artigo completo, Apresentação
Sessão 8
Quarta-feira, 13 de novembro, das 17h30 às 18h30
Chair: Júlia dos Santos Bathke Ortiz
Uma Proposta de Encontros de Tutoria Baseada em Metodologias Ativas para Disciplinas de Programação Introdutória
[Ausência na apresentação]
Laís Freire, Universidade Federal Rural do Semi Árido
Jarbele Coutinho, Universidade Federal Rural do Semi Árido
Verônica Lima, Universidade Federal Rural do Semi Árido
Náthalee Lima, Universidade Federal Rural do Semi Árido
As disciplinas introdutórias de programação nos cursos de Computação possuem elevados índices de reprovação e evasão, bem como dificuldades ligadas à metodologia de ensino adotada, além de outros fatores envolvidos. Diante desse cenário, este trabalho propõe o desenvolvimento de um planejamento de encontros de tutoria, baseados em metodologias ativas. Além disso, realizou-se um estudo exploratório a fim de validar a necessidade desses encontros. Nos resultados obtidos, foi constatada a relevância das propostas e das estratégias sugeridas para cada encontro. Opções de revisão de conteúdo visto em sala de aula promoção de mini-olimpíadas de programação foram escolhidas por quatorze e dezoito alunos respectivamente.
Artigo completo
Aprendizagem Ativa no Ensino de Programação: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Fernando Lucas de Oliveira Farias, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Isabel Nunes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Inúmeros estudos na área de computação e educação apresentam ferramentas ou ambientes para ensino de programação que não surtem o efeito esperado na experiência de aprendizagem do estudante, fator associado empiricamente a inobservância na construção dos cenários educacionais e metodologias ativas de ensino que tornem o aluno protagonista na construção do seu conhecimento. Neste sentido, o trabalho tem como objetivo apresentar os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre processos, ferramentas e metodologias que auxiliem na aprendizagem ativa de programação. A RSL reuniu inicialmente 363 estudos candidatos, dentre eles 29 estudos foram selecionados em conformidade ao protocolo, refletindo o estado da arte para temática pesquisada.
Artigo completo, Apresentação
Metodologia de Ensino de Padrões de Projeto Baseado no Modelo 4C/ID
Adilson Vahldick, Universidade do Estado de Santa Catarina
Pablo Schoeffel, Universidade do Estado de Santa Catarina
Paolo Moser, Universidade do Estado de Santa Catarina
Durante três semestres, para a disciplina de Padrões de Projeto, utilizou-se um projeto instrucional chamado Four Components/Instructional Design (4C/ID), que favorece a aprendizagem complexa, em que, baseando-se em um de seus componentes, foram desenvolvidos o conteúdo instrucional e os exercícios práticos. Com o início de um novo semestre, os alunos do semestre anterior foram inquiridos sobre essas práticas na disciplina. Os resultados apontaram que os alunos concordaram com a adoção na forma como os padrões foram ensinados e como foram propostos e organizados os exercícios. Os alunos conseguiram compreender como alcançar a reutilização e produzir código com melhor qualidade para a sua manutenção.
Artigo completo, Apresentação
Uso da Metodologia de Rotação por Estações com a Computação Desplugada
Luciana P. de Araújo Kohler, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Heitor Ugarte Calvet da Silveira, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Mauro Mattos, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Leonardo Fronza, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Fabricia Zucco, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Bruno Santos, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Liz Largurá, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Andrea Wuo, Fundação Universidade Regional de Blumenau
Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, realizou-se uma atividade de rotação por estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação da atividade, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. A atividade foi aplicada em cinco turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas,percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.
Artigo completo, Apresentação
Estudo Comparativo de Interfaces Tangíveis de Programação Voltadas a Crianças da Educação Infantil
André Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
Cesar Viana, Universidade do Vale do Itajaí
Julia Metzger, Universidade do Vale do Itajaí
Brinquedos programáveis são uma forma de trazer as tecnologias digitais para a sala de aula evitando a interação individual característica dos computadores pessoais. Entretanto, não há clareza a respeito de como diferentes interfaces dos brinquedos programáveis influenciam no aprendizado das crianças na educação infantil. Este trabalho analisou a interação de crianças com duas interfaces tangíveis de programação durante a resolução de problemas. As interações foram alvo de registro em vídeo e análise de conteúdo. A maior parte das crianças não alcançou o objetivo proposto, e todas as resoluções ocorreram por meio de uma das interfaces. Há indícios de que o tipo de interface auxilia na resolução de problemas, porém é necessário investigar se há impacto real na internalização de conceitos.
Artigo completo, Apresentação
AlgoMixer: Explorando Designs para Interface Tangível de Algoritmos Sonoros
Cassiano Viana, Universidade do Vale do Itajaí
André Raabe, Universidade do Vale do Itajaí
Interfaces tangíveis de programação podem auxiliar o aprendizado de conceitos abstratos da lógica de programação e também favorecer inclusão de grupos específicos como os deficientes visuais. Este artigo apresenta uma ferramenta com interface tangível para criação de algoritmos sonoros projetada para atender usuários videntes e deficientes visuais. O texto detalha o processo de desenvolvimento da primeira versão da interface, as avaliações realizadas e os problemas encontrados. Descreve ainda o projeto de uma nova versão (denominada AlgoMixer) que busca solucionar os problemas encontrados.
Artigo completo, Apresentação, Vídeo 1, Video 2
Premiação dos Melhores Artigos e Encerramento
Reconhecimento pelos cinco anos de colaboração no WAlgProg.
Prêmio por Reconhecimento de Mérito Acadêmico
- Adilson Vahldick
- Alexandre Rômolo Moreira Feitosa
- Ana Liz Souto Oliveira de Araujo
- André Luis Alice Raabe
- Andres Jessé Porfírio
- Andrey Ricardo Pimentel
- Carolina Moreira Oliveira
- Eleandro Maschio
- Diana Adamatti
- Diego Marczal
- Francisco Antonio Fernandes Reinaldo
- Maici Duarte Leite
- Marcia Gonçalves de Oliveira
- Maria José Patrício Marcelino
- Taciana Pontual da Rocha Falcão
- Thiago Barcelos
- Wilkerson de Lucena Andrade
-
Reconhecimento como autores com maior número de publicações nos cinco anos do WAlgProg.
Prêmio por Reconhecimento de Produção Científica
- Wilkerson de Lucena Andrade (8 artigos)
- Thiago Barcelos (7 artigos)
- Ana Liz Souto Oliveira de Araujo (6 artigos)
- André Luis Alice Raabe (6 artigos)
- Eleandro Maschio (6 artigos)